lördag 24 december 2022

Lucka 24: Animatronic Mall Santa (en karaktär till CY_BORG)


När jag kom på den här idén, att göra en adventskalender med rollspelsinnehåll, hade jag ingen aning om att jag skulle lägga så mycket ledig tid och tankekraft på den! Men tjugofyra blogginlägg, där jag behövde vara kreativ (i olika hög grad) och komma på nytt varje dag, var svårare än jag trodde! Och när jag tänker efter så har även de mest klassiska TV-julkalendrarna också avsnitt som varit lite mer av fillers än killers (t.ex. Hockeyklubban i Sunes Jul), därav inläggen där jag tipsat om saker eller mer diskuterat rollspelsteori. Men jag hoppas att du som läst den här kalendern fått något ut av det, vare sig du låtit dig inspireras eller helt enkelt bara stulit saker rakt av (så länge du ger mig cred om du skulle använda något av det jag skapat i offentliga sammanhang som poddar eller YouTube-kanaler!)

Häromdagen gjorde jag en twitteromröstning där jag frågade vad mina följare helst skulle vilja se i den 24:e luckan i kalendern, och av tre röstande valde två "klasser till rollspel", och jag låter majoriteten tala. Ni som läst hela kalendern vet att jag har en vurm för det mörka fantasyspelet MÖRK BORG, och nu i år kom ett officiellt cyberpunkhack av det spelet ut, vid namn CY_BORG. Jag har hittills inte använt mig av det spelet, så min julklapp till er blir en julanstruken karaktärsklass till detta spel!

Jag önskar alla som läst min blogg under december 2022, samt alla som hittat till den efteråt, en god jul och ett gott nytt år! 

ANIMATRONIC MALL SANTA

Bild skapad av AI:n Hotpot. Prompt: Animatronic mall santa in a cyberpunk style

I CY firar man alltid jul. Eller, rättare sagt så innehåller varje galleria alltid en hörna med en animatronisk tomte vars rörelser och röst upprepas i en evig loop. Den som en gång i tiden programmerade tomtarna, och alla som förstod programmeringsspråket, är döda sedan urminnes tider, men ändå står tomtarna kvar. Väldigt få invånare i CY minns något om varför robotarna står där, men alla har accepterat dem som en del av inredningen. Det elastiska plastskinnet med röda kinder har dock inte åldrats, och hår och skägg är intakt, om än gråsvart av smog. Humanoida klarblå ögon ger ibland åskådarna en känsla av intelligens. Och visst finns där tankar i processorn innanför pannbenet av stål!

Du är en av dessa tomtar som helt plötsligt vaknat upp efter att din programmering nått det antal cykler som forntidens kodare höll för att vara lika med evigheten. Under programmet som du följt under all denna tid har du registrerat det du sett och hört i dina minnesbankar, men dessa har skrivits över så många gånger att du inte kan komma ihåg i vilken ordning du sett saker eller ens hur lång tid det gått sedan du lagrade minnet. Men nu är du alltså medveten, och det visar sig att du kan röra dig fritt. 


Drivkraft (t4 eller välj):
1. Hämnd
2. Nyfikenhet
3. Avundsjuka
4. Altruism

Förmågor: 
HP: Toughness+t6/t3 Glitches
Starka robotarmar: Slå 3t6+2 för Strength. Armarna gör t6 skada.
Klumpig föråldrad teknik: Alla slag på Agility är +2DR
Cybernetiska ögon: Slå 4t6+2 för Presence. 


Startutrustning:

* En säck med tomma kartonger med glansiga omslagspapper

* En käpp (t4)
* Kolbitar

Programmerarens egenhet (t4):
Den som programmerade dig skrev in en av följande egenheter i koden.

1. Julens budskap. När du träffar någon ny måste du hälsa hen med någon av följande fraser, som korrumperats i dina uråldriga minnesbankar (spelaren är fri att hitta på egna fraser):
    a. Var hälsad i pilgrimens hand!
    b. Ett barn är SHHHZHHHSHK 
    c. Frid över hans mindre!
    d. Frohe Xrixtmx!
2. Klappar. När du kommer in i en byggnad du inte varit i, måste du ta något du bär på eller något som ligger på marken/golvet och slänga in.
3. Önskelista. Fråga slumpvis vad personer du träffar på önskar sig. Kräv att få det nedskrivet.
4. Julmusik. När det passar sig som minst sätts sprakande julmusik igång från en högtalare inuti dig.

Specialförmågor (t6)
Programmeraren gav dig en av följande förmågor.
1. Skorstensklättring. Du kan ändra din robotkropp så att den går ner i smala (5 cm i diameter) rör.
2. Flygande släde. Du stod bredvid en släde i gallerian och denna är programmerad att kunna flyga ljudlöst 3 meter över marken.
3. Osynlig. Du har ett osynlighetsfält som gör dig helt osynlig så länge ingen får veta att du befinner dig i rummet. Fältet fungerar i 5 minuter, sedan måste det laddas upp under en timme.
4. Hamnskiftande. Du kan ändra ditt utseende till en animatronisk ren, en julgran och en polkagrisstång, alla i samma storlek som du.
5. Glögg. Du kan med rätt ingredienser (hittas vanligtvis i vardagliga produkter i varuautomater) syntetisera en glöggliknande dryck som helar 1t6 HP och ger den som dricker det en positiv blick på livet en stund.
6. Drönarnissar. En gång om dagen kan du sända ut två flygande drönare som kan spela in ljud och bild och skicka till dig. Drönarna återvänder vid dagens slut.

   



Animatronic Mall Santa is an independent production by Simon Hedman Jonsson and is not affiliated with Stockholm Kartell. It is published under the CY_BORG Third Party License.
CY_BORG IS ©2022 STOCKHOLM KARTELL.

fredag 23 december 2022

Lucka 23: Uppesittarkväll med solospel

Hej allesamman! 

Dagens datum, som i Skåne heter Lillejulafton, är en klassisk uppesittarkväll. Jag har, precis som TV-kockar, förberett ett filmklipp inför kvällen, som ni (efter 24 timmar med tekniskt strul) äntligen kan titta på!


Här sitter jag och spelar Sölitary Defilement, ett Mörk Borg-tillägg för solospel! I klippet kommer ni få bekanta er lite med denne sorglige figur, skapad i SCVMBIRTHER:

Namn: Keftar

Klass: Förtvivlad filosof

TP: 4/4

Järtecken: 3 (t4)

Du är Keftar
En oönskad födsel, fylld av grubblerier och ångest bland fanatiska kultister, i ett plundrat tempelområde vid Grifts broar. Du var en hyllad filosof i praktfulla Südglans, som sjönk i havet. Efter det skrattar de flesta åt dina insikter.

Sinnet har grumlats längs dunkla vägar och vid blodsmutsade tempel. Högsta önskan var att styra ödet med järnhand, men alltså... det ser inte bra ut.
Bitter och auktoritetsproblem. Kroniskt uppsvullen näsa. Skrattar åt dina egna skämt, vilka sällan är särskilt roliga, och ser det dessutom som nödvändigt att förklara dem.

Förtvivlad filosof
Esoterisk dödsdans (ockratavla)

Rytmer skapas som från ingenstans och rubbar sinnet. Ett utvalt offer kan inte låta bli att dansa frenetiskt under t4 rundor. Dansaren kan inte anfalla eller försvara sig under denna tid.

Tosks Benpipa

I strid med fler än en fiende går det att blåsa i benpipan när en varelse dör. Dess fruktade resonans överförs då till en annan varelse i närheten som också dör. Benpipan kan användas en gång per strid.

Egenskaper
Styrka ±0
Smidighet ±0
Närvaro ±0
Tålighet +2

Utrustning
Vattenskinn och mat som räcker i 4 dagar
Svärd t6 skada
Saxfälla (Närvaro mot SG14 att upptäcka, t8 skada)
Tält
56 silvermynt


torsdag 22 december 2022

Lucka 22: AI Dungeon

Jag har skrivit om AI i flera olika inlägg, och nu har turen kommit till ett inlägg om en AI som jag faktiskt inte ser några etiska problem med, nämligen AI Dungeon. Om du är 70- eller kanske 80-talist och hade dator som barn, så har du eventuellt spelat textbaserade spel, med titlar som Zork och Nethack, och onlinevarianter som MUD. Detta är nästa steg i utvecklingen, en AI som skapar textbaserade rollspel utifrån det du som spelare skriver. Du kan påverka mycket av det som händer, och även om det finns en hel del konstigheter i hur AI:n skriver och vad som händer så är min upplevelse av AI Dungeon att det är precis vad jag velat ha när jag satt där som 10-åring och försökte skriva fram olika kommandon till textbaserade spel till Commodore 64. AI Dungeon finns såväl som single- som multiplayer-version och den erbjuder många olika färdiga världar, scenarier och genrer. 

Jag har hittills bara prövat "quick start", där man väljer en genre eller kommer med en egen prompt, och det jag upplevt är att det är kul till en början, men att AI:n är lite för dum för att förstå allt jag vill säga (och läskigt vore ju annat!) Har nån av er prövat ett färdigt scenario eller spelat i en färdig värld?


                                    

Här började jag med prompten "We are IIIIIIIIIII, a multi-dimensional entity traversing the void of the in-between, a series of wormholes connecting dimensions. We are searching for a dimension in which we can start a new life, and now". Texten som står efter den lilla gubben är det jag skrivit in, resten har AI:n kommit på. Det känns lite som att spela med ett barn som knarkat, om ni fattar vad jag menar!

Det vore kul att prova spela multiplayer, men jag känner just nu att jag inte riktigt har tid i och med, tja, livet ni vet! 

 

onsdag 21 december 2022

Lucka 21: Skräckscenario utifrån slumpade ord

Tidigare har jag skrivit om ChatGPT som inspiration till att skapa äventyr, och idag tänkte jag nämna ett annat verktyg, nämligen slumpgeneratorn Palabras aleatorias. Den kan användas till att slumpa fram ett eller flera ord på många olika språk, och jag brukar använda den för att kickstarta hjärnan om den känns trög när jag ska skriva rollspelsgrejer. Orden som slumpas fram använder jag på lite olika sätt – det kan vara att jag har dem som delar av intrigen eller använder bilderna de skapar för att se vilken genre och vilken typ av spel jag ska använda mig av. 

Idag slumpade jag fram dessa tre ord: Eftermiddagsfika, diskett, meddelanden. Jag associerade till nutid/närtid och kontorsarbete, och redan innan jag slumpade fram orden hade jag en idé att jag ville göra ett skräckscenario. Inspirationen till hur scenariot är uppbyggt hämtade jag från ett otroligt bra one shot-äventyr från det fina folket borta på Rollspelskollektivet: Sista AW:n. Jag rekommenderar såväl novis som expert att kolla in det. 

YTBM

Förberedelser: 

Rollpersonerna och spelledaren bestämmer vad firman heter, vad de gör där, var den ligger, vad chefen heter, vad rollpersonerna har för uppgifter på firman, hur gamla de är och vad de heter. Varje spelare bestämmer också en styrka och en svaghet hos sin rollperson. RPns styrka kan användas för att lösa problem under spelets gång, och svagheten används för att komplicera saker. Om man behöver inspiration till detta kan man använda sig av följande tabeller:

1T8

Styrka

1

Kan hålla många bollar i luften

2

Extremfokus på en uppgift

3

Stort kontaktnät

4

Lagspelare

5

Självständig

6

Strategisk

7

Nytänkande

8

Erfaren



1T8

Svaghet

1

Svårt att passa tider

2

Dålig på att avsluta saker

3

Dåligt självförtroende

4

Stresskänslig

5

Tappar motivationen

6

Dålig på problemlösning

7

Ingen ledartyp

8

Gillar inte förändringar


Om styrkan och svagheten säger emot varandra, slå om eller kom på något sätt som det ändå kan funka!

Lyckas eller ej?

När rollpersonerna försöker göra något, och det finns risk att de misslyckas, slå en sexsidig tärning. Om resultatet blir 5 eller 6 lyckas handlingen. Om rollpersonen vill använda sin styrka måste spelaren beskriva hur, och om spelledaren godkänner det får spelaren +1 på sitt tärningsslag (dvs. att även 4 blir ett lyckat utfall). 

Vill rollpersonen försöka göra något extremt svårt eller farligt, måste de slå en sexa för att lyckas.

Om spelaren inte lyckas med sitt slag innebär det någon form av konsekvens som bestäms av spelledaren.

Om handlingen på något vis påverkas av rollpersonens svaghet innebär detta -1 på slaget.

Introduktion

Denna text läser spelledaren högt:
Det är fredag eftermiddag den tjugoförsta december 2018 och ert team sitter i personalrummet på jobbet tillsammans med chefen. Det råder en härlig uppsluppen julkänsla, det bjuds på pepparkakor och alla pratar glatt om vad de ska göra under julledigheten. Så berättar chefen att hen beslutat sig för att göra en storstädning av den gamla bokhyllan i hens arbetsrum, något som inte gjorts på gud-vet-hur-länge, och bakom en låda låg en gammal diskett. På etiketten står bokstäverna YTBM skrivna med blyerts. Chefen vänder sig till er, och ber er kolla upp vad som finns på disketten "som en kul grej bara, lite digital arkeologi liksom". En av er kommer på att ni har en gammal USB-diskdrive som borde funka, och nyfikna på innehållet sätter ni igång...

Disketten

En dammig svart 3,5-tums diskett med texten YTBM på etiketten. Innehållet är skyddat med ett lösenord som kan gissas utifrån frågan som kommer upp när disketten sätts i diskdriven, eller knäckas av någon datorkunnig (om det inte finns någon i teamet, finns IT-Cilla tillgänglig om hon mutas på något vis). Den som försöker knäcka koden behöver både lyckas med ett tärningsslag och ge en rimlig beskrivning av hur hen gör för att klara det.
    Lösenordsfrågan: N4mng3 mig 0ch bryt mig. (Svar: Tystnaden)
    När disketten öppnas i Utforskaren ser mappstrukturen ut på detta vis:
Mappar: 
B/
M/
T/
Y/

Varje mapp innehåller en textfil. 
B.txt 
#880808#880808#880808#880808#880808#880808
#880808#880808#880808#880808#880808#880808
#880808#880808#880808#880808#880808#880808

Till SL: Detta är färgkoden för "blodrött".

M.txt
140=24

Till SL: Detta är den amerikanska respektive svenska polisens koder för mord

T.txt
CXntrX d^ c´mmXrcX m´nd|≤l XlftX sXptXmbXr
Ch≤rl|X HXbd´ tj^g´h^ndr≤fXmt´n
Str≤ßX dXr K/n|g|n zwX|tX ≤pr|l 
M|tt k¨r≤ k´nt´r Xn´gtyvXndX dXcXmbXr t-vXh^ndrXdX´g≤ttXn

Till SL: Tre terrordåd (9/11, Drottninggatan, Charlie Hebdo) dolda bakom kod, samt "Mitt kära kontor" som antyder ett kommande dåd.
X=E
^=U
´=O
≤=A
¨=Ä
/=Ö
-=Y

Y.txt
Här är det en massa tecken, både bokstäver och siffror, som inte går att förstå alls. Samtliga rollpersoner får slå ett tärningsslag och den som lyckas förstår att det troligtvis inte är en textfil från början utan att det är något annat. De kan få hjälp av IT-Cilla (mot mutor, såklart). Filen är egentligen en ljudfil där det hörs panikartade skrik, explosioner och ett högt pipande ljud, samt en märklig röst. Det låter som att den pratar baklänges.

Till SL: Rösten går att vända på i någon ljudmjukvara, och då framträder orden ANDERS PERSSONS STUGA STÅR I LJUSAN LÅGA. Någon SLP som hör talas om det kan dra sig till minnes att visst fanns det någon som hette så som jobbade här förut?

Anders Persson

En före detta revisor på kontoret. Han bor ensam i den lägenhet han delade med sin mor fram till hennes död. Han var anställd i 15 år men blev avskedad innan den nuvarande ledningen började jobba där. Rollpersonerna kan hitta hans gamla personalakt i ett gammalt arkivskåp, och där står anteckningar från den dåvarande chefen om de problem som gjorde att han blev avskedad. Persson var nitisk i sitt värv men alldeles för envis och emot förändringar, vilket ledde till stora svårigheter för resten av personalen att samarbeta med honom. Det går att leta upp gamla promemorior och rapporter Persson skrivit och där framkommer mellan raderna en bitterhet som med tiden blir mer och mer hatisk. I marginalerna har han ritat märkliga symboler i rött bläck.

Under eftermiddagen

Medan rollpersonerna undersöker diskettens innehåll och försöker få någon rätsida på det, händer följande händelser. Spelledaren slår fram eller väljer händelse från tabellen, förslagsvis när hen vill få fart på spelarna:

1T20

Händelse

1

Om RPna arbetar med en dator dör den och går inte att starta om. Om inte så slocknar samtliga lampor i rummet de befinner sig i.

2

Någon av rollpersonerna känner röklukt. Ingen annan märker det.

3

Om RPna talar med en SLP så fastnar denne helt plötsligt på en och samma fras.

4

Högtalaren på en av rollpersonernas telefoner börjar tjuta med ett högfrekvent ljud som inte går att slå av. Ljudstyrkan ökar tills det blir outhärdligt, men så slutar det.

5

En slumpvis vald rollperson svimmar i ett par minuter. Hen är omtumlad och får -1 på tärningsslag den närmaste halvtimmen.

6

Julmusik spelas vagt från någon okänd källa. Melodierna verkar vara de klassiska, men orden känner ni inte igen.

7

Ett högt skrik från precis utanför rummet RPna befinner sig i! Men utanför vet ingen något om något skrik.

8

En sprinkler i taket börjar plötsligt spruta vatten.

9

RPna hör fotsteg bakom sig. När de vänder sig om är det tomt.

10

En RP hör någon tydligt och klart säga “han kommer”. Ingen annan har hört något.

11

Intrikata symboler i rött framträder på en vägg. Ingen annan än rollpersonerna verkar tycka att det är märkligt.

12

All internetuppkoppling försvinner. IT-Cilla försöker laga till det men det kommer ta ett tag, sluta fråga!

13

Chefen kallar in RPna på sitt kontor. Hen verkar skärrad av ett samtal som just kommit, där någon viskade något ourskiljbart i luren.

14

En av RPna får orden “hej hoppsan i galoppsan” på huvudet och kan inte skaka av sig dem. Om detta sker efter att de avkodad ljudfilen på disketten låter rösten i huvudet som en äldre hotfullt väsande man.

15

En medarbetare börjar helt oprovocerat anfalla rollpersonerna. Hens blick är fjärran, attacken är utan pardon och slutar inte förrän hen blivit medvetslös. När hen vaknar har hen inga minnen av vad som hänt.

16

En rollperson hittar en bok i en vattenpöl. På omslaget står AP DAGBOK TYBM. Sidorna är tättskrivna med bokstäver som flutit ut i vattnet, och på vissa sidor finns symboler och otäcka teckningar. Symbolerna är samma som de som framträdde på väggen i 11.

17

Någon av RPna skymtar en person som försvinner runt ett hörn. Det finns ingen där.

18

En vägg börjar blöda.

19

Chefen skriker till och svimmar med öppna ögon. Ögonvitorna blottas, och de fina ådrorna verkar för ett ögonblick skriva ut bokstäverna TYBM… nä det var nog bara en synvilla. Hen vaknar efter en stund och börjar yra.

20

Chefen dör. Hen börjar blöda från magen och faller ihop.


Upptrappning och avslutning

Allt eftersom RPna upptäcker vad som håller på att ske, ska de känna att tiden är knapp. Anders Persson har planerat ett terrordåd mot kontoret, och har använt sig av ockult magi. Symbolerna på väggen och i boken kommer mot slutet av kvällen skapa en mörk dimma, vars kärna brinner. Denna tänder eld på allt brännbart. Ur dimman hoppar även diverse demoniska figurer, som liknar sexbenta katter med blek hy. Dessa lägger sig i bakhåll och hoppar på folk bakifrån med stora sylvassa tänder och klor. För att få bort symbolerna behöver rollpersonerna behandla dem på något vis. Kanske med silver? Kanske med blekmedel? 
    Anders Persson, nu en gammal man, stryker omkring på arbetsplatsen men skymtar ibland. När klockan slår 20 (eller när spelledaren tycker det passar) träder han fram med en formelbok i handen. För att besegra honom krävs mod och list, och att de använder sig av allt de lärt sig under kvällen. Kanske något från filerna på disketten kan hjälpa? Finns det något i den vattenskadade boken som går att urskilja? Kanske rollpersonerna kan lära sig använda krafter? Persson har kraften att framkalla den mörka dimman, och även styra demonerna, men det märks att det tär på honom. Vad är hans svaga punkter?
    Om rollpersonerna lyckas besegra Persson upphör de demoniska händelserna, och allt återgår till det normala. Det märkliga är att allt verkligen återgår till det normala; ingen av de andra anställda verkar bry sig eller ens märka att det ligger en gammal man på golvet, och att kontoret blivit påverkat av eld och sexbenta kattdemoner.
    Om de inte lyckas besegra honom, sprids den mörka dimman först över kontoret, sedan till närliggande byggnader. Snart brinner en stor del av orten oppsan. Hej hoppsan! I galoppsan! Hela orten brinner oppsan!

tisdag 20 december 2022

Lucka 20: Att spela rollspel i undervisningssyfte

Jag arbetar som lärare på en gymnasieskola, och i undervisningen vill jag ofta försöka använda mig av rollspel, dels för att jag känner att det kan ge eleverna något särskilt, dels för att det är så otroligt kul! Men hur man använder rollspel i undervisningen, och vad man hoppas få ut av det, är något man måste undersöka noggrant innan man börjar!

Många har säkert stött på olika former av rollspel i undervisningen; i språkundervisningen är det inte ovanligt att elever skriver och framför korta scener med vardagliga situationer t.ex. "beställa mat på restaurang", och vissa skolor anordnar ambitiösa och storslagna FN-rollspel som involverar ett stort antal elever som får representera olika länder i ett FN-möte. Men den typen av rollspel jag vill använda mig av är det klassiska bordsrollspelet. Det har gjorts många gånger, och det finns även vetenskapliga undersökningar av sådana praktiker. Mitt syfte med att använda rollspel har varit att tala om hur berättelser är uppbyggda och vilka typer av berättelser vi redan känner till och kan improvisera utifrån. 

Vid det tillfälle jag på allvar använt mig av bordsrollspel i min undervisning var det ett spelsystem skapat av Zalka Csenge Virág, en ungersk historieberättare som i sin studie Adventures in the Classroom: Creating Traditional Story-Based Role-Playing Games for the High School Curriculum (2018) beskriver hur man kan skapa rollspel i klassrummet utifrån tre olika typer av berättelser, och även knyta dessa till centralt innehåll i skolors läroplaner. Csenge Virágs uppsats kopplar till den amerikanska skolan men det går att hitta motsvarande innehåll i den svenska gymnasieskolans styrdokument, t.ex. svenskämnets litteraturundervisning och muntliga framträdanden. 

Den berättelse jag valde var folksagomotivet där en hjälte utan särskilda styrkor får hjälp av följeslagare med olika fantastiska förmågor, samtliga lånade från folksagor från hela världen. Klassen jag valde ut bestod av ca 16 elever, och jag delade upp dem i fyra grupper. Varje grupp fick skapa en rollperson som hade en fantastisk förmåga, och jag själv var spelledare och agerade som hjälten i berättelsen. Tyvärr kom covidpandemin mitt i vårt pågående spel, så vi fick spela färdigt hela äventyret via Google Meet, vilket var suboptimalt för spelet. Alla tekniska bekymmer ni kommer ihåg från pandemins topp störde interaktionen, särskilt med tanke på att eleverna var osäkra på hur man skulle spela. 

Jag kommer fortsätta försöka få in rollspel i klassrummet eftersom det är min fasta uppfattning om att det finns mycket att hämta där, men jag måste hitta rätt elevgrupp för det.

Har någon av er provat rollspel i skolan? Hur gjorde ni, vilket stoff använde ni och vad blev resultatet?

måndag 19 december 2022

Lucka 19: Den ledsna konstruktens själ – ett äventyr till Vindsjäl

(Upptakten till detta äventyr hittar du i lucka 15, Dubbelmånefestivalen Oawa-Iawa i Foyala)

Den ledsna konstruktens själ

Bakgrund:

Grottutforskaren Krodo-Hewa visar upp sitt senaste fynd, en tre meter hög konstrukt av sten med intakt kontrollmekanism, som hen hittat i en tianakiruin två dagsmarscher från Foyala. Konstrukten slutar dock lyda kontrollmekanismen, och sätter sig istället ner med ansiktet i händerna. Det går att känna en vagt mänsklig energi från konstrukten. Krodo-Hewa vill att vindsjälarna ska ta sig till tianakiruinen för att se om de kan hitta svar på varför konstrukten slutat lyda kontrollmekanismen. De får med sig en karta och även kontrollmekanismen. Denna innehåller en del av maeran som animerat konstrukten.

Tianakiruinen:

Väster om Foyala, på en karg västsluttning av bergskedjan Gamago, ligger en tianakiruin som efter ett jordskalv delvis kommit upp i dagen. 

Ingång

Ingången är skymd av fallna klippblock och krypande vegetation, men kan hittas efter en stunds letande. Porten är fyra meter hög och tre meter bred, och sluttar svagt nedåt. Väggarna är gjorda av vita stenblock med turkosa och röda flödande linjer som löper i geometriska mönster. Kring porten flyger lysande små insekter. Några trasiga verktyg ligger i en skräphög.

  • Norr: Vestibul.

1. Vestibul

Det nednötta golvet var en gång vitt. De turkosa och röda linjerna flödar på väggarna, som också är prydda med skrivtecken och bilder som tycks visa en procession som bär på en människa. På golvet finns fotspår i dammet. Dessa leder österut genom den nu blockerade passagen.. Ca 6 meter takhöjd, 4 meter brett.
  • Norr: Mörk passage.
  • Öst: Konstruktsalen. Helt blockerad passage på grund av stenras, det skymtar ett turkost ljus mellan de stora stenblocken.
  • Väst: Spegelsalen.
  • Syd: Utgång.

2. Mörk passage

Kolmörkt, går ej att lysa upp på något sätt. Vindsjälarna får förlita sig på sina andra sinnen. Golvet knastrar när man går. Det luktar svagt av svavel och ozon. Väggarna har ojämn struktur, och golvet är knöligt. Passagen verkar vara ca 2 meter bred. Rollpersonerna kan söka igenom rummet med OBSERVANS, MEDELRISK, MOTSTÅND 2  för att hitta falluckan i golvet. Luckan leder 5 meter ner i templets uråldriga kloaksystem, och RÖRLIGHET, MEDELRISK, MOTSTÅND 1 för att undvika ÅKOMMA om man faller ner. På luckan kan man känna ett sönderrivet tygstycke.
  • Norr: Dörröppning.
  • Syd: Till vestibulen. 

3. Spegelsal

Samma nednötta gråvita golv och flödande linjer på väggarna. Ett svagt gult ljus tycks lysa upp rummet, och på den norra väggen hänger en stor spegel. 
    Vid närmare inspektion av spegelns ram upptäcker man liknande skrivtecken som i vestibulen. OBSERVANS, INGEN RISK, MOTSTÅND 1 för att hitta källan till ljuset, ett glödande klot bakom ett draperi. Klotet har samma skrivtecken som på spegelramen. Ett lyckat HANDLINGSSLAG för VISDOM med LÅG RISK och MOTSTÅND 1 gör att man förstår att tecknen går att manipulera, och då börjar motsvarande tecken på spegelramen lysa i gult. Spegeln blir till en portal som förflyttar personer till slumpmässigt valda rum i ruinen. Detta kan så klart innebära att man hamnar i kloaken. 
    Mitt i rummet står en piedestal med en klotformad nedsänkning. Denna är täckt med skrivtecken.
    I ett hörn ligger en hög murket trä. Letar man där finns ett halsband med en oval turkos sten infattad. Denna fungerar som nyckel till mekanismen i 4.

4. Konstruktsalen

Sedan Krodo-Hewa var här har ytterligare jordskalv skett, vilket raserat taket över ingången. För att ta sig in hit måste flera starka personer flytta sten i många timmar, eller hitta den dolda gången. På golvet finns en upphöjd cirkel omgiven av tianaki-symboler, där det uppenbarligen legat något stort för inte så länge sedan (det finns tydliga spår i dammet). 
    I rummets nordvästra hörn står en pelare omslingrad av turkosa och röda linjer som lyser svagt. Undersöker man pelaren ser man en oval nedsänkning med skrapmärken runt. Ett lyckat HANDLINGSSLAG för KANALISERING med LÅG RISK och MOTSTÅND 1 gör att rollpersonen lyckas manipulera nedsänkningen så den lyser lyser svagt turkost. Om den turkosa stenen från rum 3 placeras här, aktiveras mekanismen och cirkeln i mitten börjar långsamt sänkas ner i golvet. Om ingen av rollpersonerna står på cirkeln hör de ett skrapande ljud från hålet. Om de använder mekanismen igen höjs plattformen, och då står en karaki (Vindsjäl s. 107) på den. Varelsen ser utmärglad ut men dreglar hungrigt när den ser rollpersonerna, och så går den till attack! 
    Denna specifika art av karaki har anpassat sig till ett liv under marken. Dess skal är svartbrunt, och ögonen mjölkigt vita. Den kan gömma sig i skuggiga hörn och klättrar med lätthet uppför väggarna. HÖG RISK, MOTSTÅND 4. 
    Om någon rollperson befinner sig på plattformen, sänks hen ner i en mörk håla. En stendörr glider upp, och karakin kommer mot hen.
  • Norr: Lönngång.
  • Väst: Blockerad dörröppning.
  • Ner: Maerans kammare.

5. Lönngång

ser precis ut som en del av väggen, så rollpersonerna måste aktivt leta för att hitta något. Lönngången verkar inte använts på mycket länge. Golvet är täckt av damm, och på väggarna finns reliefer som avbildar människoliknande figurer som strider mot skuggor.
  • Norr: Klädkammare.
  • Syd: Konstruktsal.

6. Offersalen

Längs västra väggen står två långa stenbänkar med djupa skålformade nedsänkningar omgivna av inristade skrivtecken. Skålarna och tecknen har rostfärgade fläckar, och det finns högar med sköra benbitar. 
    Bänkarna användes av tianakifolket som offerplatser. Om färskt blod hälls i skålarna, tänds facklorna och brinner med blå eld. Facklorna behöver vara tända för att facklorna i maerans kammare (14) ska tändas. 
  • Norr: Matrum.
  • Öst: Klädkammare.

7. Klädkammare

Flertalet garderober med malätna gulbruna kåpor. I en innerficka på en av kåporna finns en böjd svart glaskniv. Här dväljs även ett sorgeväsen i barnstorlek. 
  • Nordost: En vägg har rasat på grund av jordskalv, och bakom bråten skymtar en grotta.
  • Syd: Lönndörr till lönngång. För att upptäcka lönndörren krävs ett lyckat HANDLINGSSLAG för OBSERVANS utan RISK med MOTSTÅND 2 när rollpersonerna går igenom klädskåpen.

8. Grotta

Ett vidsträckt grottrum med en underjordisk sjö i öst. Sjön är djup och på botten har en sorgereva öppnats, och i vattnet syns vagt människolika skuggor glida förbi. Om någon rör vid vattnet glider två sorgeväsen upp ur djupet. För att försluta sorgerevan behöver rollpersonerna besegra sorgeväsendena. De är ca 130 cm långa och kan förlänga sina armar och ben flera meter. De öppnar sina käftar tills hela huvudet är ett svart hål av vassa tänder. MEDELRISK och MOTSTÅND 3 i strid. 
    Sorgerevan kan stängas genom att någon dyker ner och använder KANALISERING eller IS med HÖG RISK och MOTSTÅND 2. Misslyckas slaget riskerar rollpersonen att dras ner i sorgerevan.

9. Kloakerna 

Falluckan i 2 leder till templets kloaker. Vattnet i gångarna har eroderat och lämnat kvar torkade rester. Dessa stinker. Om rollpersonerna letar bland resterna kan de hitta ett brungrått skelett som omfamnar ett svart klot. Detta är den tredje delen av maerans själ. Skelettet tillhör en novis i templet, som försökte fly med klotet i tron att det skulle inbringa en stor belöning.
    De vindlande kloakgångarna leder till två utgångar. 
  • Väst: Avsats. Gången slutar i ett brant vattenfall utan möjlighet att klättra vare sig upp eller ner.
  • Öst: Gången mynnar ut i en grästäckt dalgång. 

10. Maerans kammare

Om facklorna i offersalen tänts lyser även blå facklor infattade i väggarna här. Väggarna är täckta av målningar föreställande människor i olika skeden i livet, från födseln till döden. Mot den norra väggen står en kista i svart glänsande sten. När rollpersonerna närmar sig kistan, reagerar konstruktens kontrollmekanism genom att blå linjer framträder, och den vibrerar smått. 
    I kistan finns en fals där kontrollmekanismen passar perfekt. Om den placeras där tänds blå linjer längs kistan, och en röst talar i rollpersonernas huvud. Det är maeran som berättar om hur hen varit överstepräst i templet, och som försäkring för att kunna leva vidare delade upp sin själ i tre delar. Den ena delen bevaras i kistan, den andra i kontrollmekanismen, men maeran kan inte berätta var den tredje finns. Dess medvetande är fortfarande dimmigt, men hen känner att själsdelen inte är långt borta, men att den flyttats från dess ursprungliga plats i spegelsalen. Maeran berättar även att ritualen som delade upp själen var mycket blodig, och att den troligtvis orsakade en sorgereva. 
  •    Upp: Konstruktsalen
11. Dalgången
Behornade sexbenta gräsätare går omkring i godan ro och betar i det frodiga gräset. Längre norrut och österut skymtar en skog. Västerut finns en vit upphöjning, ca tre meter hög och tio meter lång, täckt av gräs och blommor. Växtligheten döljer en gigantisk humanoid, helt vit och med slutna ögon. Den har ingen puls men om den observeras ett tag märks att den rör sig långsamt...

12. Vattenfallet
Ett mycket brant vattenfall. Där vattnet landar kan man skymta vassa stenar, och en skarpögd person tycker sig också se delar av något vitt ligga strött i gräset runt floden. Benbitar? Det är för långt ner för att avgöra...

Avslutning: 

Om rollpersonerna sammanför alla själsdelar kommer maeran uppenbara sig för dem framför kistan. Den ser ut som en pärlemorskimrande skugga med vaga ansiktsdrag som tycks skifta när den rör sig. Den tackar för att den blivit fulländad, och om den får veta om konstruktens sorg bestämmer den sig för att följa med rollpersonerna inuti kontrollmekanismen. När de återvänder till Krodo-Hewa kommer konstrukten självmant ställa sig upp och öppna en hittills dold lucka på magen. Den visar med armarna att den vill att kontrollmekanismen ska placeras där. Om så görs, kommer konstrukten tala med en mild, ljus röst, och tacka för att den blivit fulländad. Den har glömt sitt namn och önskar få ett nytt av rollpersonerna och sedan erbjuder den sina tjänster som belöning. Den är stark och vis, men har en egen vilja så den kan inte fås att göra vad som helst.
    Krodo-Hewa blir sur över att förlora sin födkrok, men lugnar sig när konstrukten knyter sin stora stennäve.

Uppdatering: Kartan!

Jag gjorde en rudimentär karta till tianakiruinen, men den glömde jag lägga in när jag skrev inlägget! Här kommer den:

Uppdaterad karta "outpaintad" av Dall-E 2:



söndag 18 december 2022

Lucka 18: Poddtips!

Min ingång till bordsrollspel i vuxen ålder blev så kallade actual play-poddar, där människor spelar in sina spelmöten och ger ut i poddformat. Det finns en uppsjö av dessa, och här kommer tips på mina absoluta favoriter.

Rude Tales of Magic – min första och bästa. Jag följde sedan flera år serietecknaren Branson Reese på sociala medier, och när han började posta om sin Dungeons & Dragons-podd blev jag nyfiken och gav den ett försök. Över 80 avsnitt senare är jag helt fast, och kan inte få nog av den vansinnigt roliga, spännande och ibland känslomässigt förkrossande berättelsen om studenterna Frederick DeBonesby, Stirfry, Cordelia, Bellow och Albee som letar efter sitt försvunna universitet. 

Rollspelsklubben – ojämn men bitvis genial. Ståuppkomikern och rollspelaren Isak Jansson spelleder främst komiker, men även andra, i en parodisk Drakar och Demoner-värld. Det är ofta nya spelare i varje äventyr, vilket kan leda till att man som lyssnare inte alltid får lära känna rollpersonerna lika bra som i en podd med fasta medlemmar, och det kan ibland bli lite vattentrampande, men när det är roligt är det så otroligt kul. Missa inte Mumiesikalen, en improviserad rollspelsmusikal, och den rörande berättelsebågen där dvärgen Bongo, son av Dingo (spelad av Elinor Svensson), letar efter sin far Dingo, son av Zingo (också spelad av Elinor Svensson) i dödsriket!

Svartviken Rollspelspodd – Dessa svenska rollspelare spelar kortare och längre äventyr och kampanjer i många olika spel, och deras fokus tycker jag ligger på karaktärsutveckling och relationer mellan rollpersonerna. 

Oh These, Those Stars of Space – En komisk ensemblepodd i rymdmiljö skapad av samma personer som ligger bakom Rude Tales of Magic. Till skillnad från i RToM har spelarna många olika rollpersoner de växlar mellan. Inspirationen är Star Trek och liknande rymdsåpor. Spelsystemet är det mycket enkla Lasers and Feelings, som ursprungligen är tänkt att användas till oneshots. Det är dock inte spelsystemet som är det centrala här utan de hysteriskt roliga rollpersonerna och deras interaktion med varandra och spelledaren Joe Lepore. Såväl RToM som OTTSoS har fantastisk ljuddesign!

Mission to Zyxx – Improviserad rymdsaga.  Delvis episk berättelse, delvis trams, delvis referenser till samtiden. Vi får följa med besättningen på det intelligenta men extremt självupptagna rymdskeppet The Bargaerean Jade och deras färd som ambassadörer för The Federated Alliance genom Zyxx-kvadranten i Tremillion-sektorn. Podden saknar spelledare och spelsystem, vilket får mig att fundera på om det är en "äkta" actual play-podd, men jag bestämmer att den får vara med på listan eftersom det är min lista!

Har du tips på fler actual play-poddar som jag inte får missa? Tipsa i kommentarerna!

lördag 17 december 2022

Lucka 17: ChatGPT som slumpgenerator till ett äventyr

I tidigare inlägg har jag använt mig av OpenAI:s bildgenerator Dall-E 2 för att skapa illustrationer, och nu i dagarna öppnade OpenAI sin chatt-AI ChatGPT. Det går att säga åtskilligt om AI och dess konsekvenser i världen, men jag tänkte i detta inlägg använda ChatGPT som slumpgenerator för ett äventyr. När jag använde ord som TTRPG (Table-Top Role-Playing Game), horror och adventure i min uppmaning till AI:n skapade den relativt förutsägbara ord (dragon, treasure, scary clown) så jag skrev till slut "Give me four random words that will be the starting point for a story." AI:n gav mig då följande ord: Star, timid, ocean, dream. I detta inlägg ska jag försöka skapa ett äventyr utifrån dessa fyra ord. Jag kommer även använda AI:n för att slumpa fram namn på platser och personer.

Spelsystemet blir ett rymdspel, och de enda sådana jag äger är Death in Space och Sagospelet Rymd, två väldigt olika system. Om du vill får du köra systemlöst eller något annat system!

  • Kring stjärnan Saphirea Prime kretsar planeten Glacieria, en kall och ogästvänlig isplanet med rika tillgångar av mineraler, främst sådana som används som bränsle i rymdskepp och i kärnreaktorer som driver hubbar, insprängda i glaciärerna.
  • Rollpersonerna har fått jobb i en av gruvorna, och från en äldre kollega hör de talas om den glömda oceanen som ska finnas under mil av glaciäris, och de skatter som ska finnas där. 
  • En person erbjuder sig att hyra ut ett fordon som sägs kunna borra sig genom ismassorna ner till där oceanen ska finnas. Hen vill ha betalt i förskott.
  • Möjliga slumpmöten i isen: 
    • Kristalliska omänskliga livsformer som frodas i den extrema kylan
    • Jättelika rymdmaskar nedkrupna djupt nere i isen
    • Rymdvarelser som legat i dvala i isen i flera sekler.
  • Oceanen finns på riktigt, och hittas precis när rollpersonerna börjar ge upp (matförråd börjar ta slut etc.) Beskriv det totala mörkret som omger fordonet, den bitvis klaustrofobiska stämningen där glaciärens is vidrör havsytan, stötar mot skrovet...
  • Drömmaren kan bli hittad av vanliga skannrar som letar efter levande varelser (fordonet är utrustad med en glappande sådan). Det går att uppfatta en svag puls av liv i det i övrigt döda vattnet. 
  • Drömmaren är en gigantisk oformlig varelse. Rollpersonerna kan inte ta in hela dess kropp med den svaga belysning som deras fordon har. När de når fram till Drömmaren kontaktar den dem genom en röst som leds genom alla metallytor i fordonet. Rösten är skrapande, tveksam, blygsam, och berättar så sakteliga om vad som hände på planeten Glacieria innan den blev istäckt, hur en katastrofal kedjereaktion på alla planetens kraftverk orsakade en kraftig temperatursänkning som pågick i millennier, hur alla levande varelser på planeten smälte samman till en enda varelse som försänktes i kryogenetisk sömn i det vidsträckta havet som tack vare sin sammansättning av mineralsalter fortfarande finns i flytande form.
  • Mineralerna i glaciären är resterna av utsläppen från olyckan i kraftverken. Drömmaren varnar rollpersonerna från att använda mineralerna till kärnreaktorer, eftersom de är behängda med samma "förbannelse" som Drömmarens planet föröddes av.
  • Möjliga trådar att fortsätta med: 
    • Försöka hejda mineralbrytningen antingen genom våld eller politik.
      • Hitta en ny energikälla.
    • Ignorera varningen och riskera att skepp och hubbar drivs med livsfarligt bränsle.

Reflektion: När jag försökte använda AI:n för att hitta på namn på personer insåg jag hur bokstavligt den tolkar det som matas in (inte konstigt eftersom det är en artificiell intelligens). När jag skrev att personen skulle vara uråldrig och vara förlorad i ett hav under en glaciär kom den bara på namn som antydde precis dessa saker (typ "Cryostasia Arctica" och liknande). När jag skrev "Make up a science-fiction name for an ancient person" kom den på väldigt typiska sci-fi-namn som "Zorak the Wise" och "Zyra Solis". Jag kan alltså konstatera att AI är mycket, men inte kreativt, och det är där vi människor fortfarande har överhanden! Det är ju trots allt vi som skriver idéerna till AI:n.

(Här är för övrigt ChatGPT:s egen "åsikt" i frågan om AI-genererad konst:)