onsdag 21 december 2022

Lucka 21: Skräckscenario utifrån slumpade ord

Tidigare har jag skrivit om ChatGPT som inspiration till att skapa äventyr, och idag tänkte jag nämna ett annat verktyg, nämligen slumpgeneratorn Palabras aleatorias. Den kan användas till att slumpa fram ett eller flera ord på många olika språk, och jag brukar använda den för att kickstarta hjärnan om den känns trög när jag ska skriva rollspelsgrejer. Orden som slumpas fram använder jag på lite olika sätt – det kan vara att jag har dem som delar av intrigen eller använder bilderna de skapar för att se vilken genre och vilken typ av spel jag ska använda mig av. 

Idag slumpade jag fram dessa tre ord: Eftermiddagsfika, diskett, meddelanden. Jag associerade till nutid/närtid och kontorsarbete, och redan innan jag slumpade fram orden hade jag en idé att jag ville göra ett skräckscenario. Inspirationen till hur scenariot är uppbyggt hämtade jag från ett otroligt bra one shot-äventyr från det fina folket borta på Rollspelskollektivet: Sista AW:n. Jag rekommenderar såväl novis som expert att kolla in det. 

YTBM

Förberedelser: 

Rollpersonerna och spelledaren bestämmer vad firman heter, vad de gör där, var den ligger, vad chefen heter, vad rollpersonerna har för uppgifter på firman, hur gamla de är och vad de heter. Varje spelare bestämmer också en styrka och en svaghet hos sin rollperson. RPns styrka kan användas för att lösa problem under spelets gång, och svagheten används för att komplicera saker. Om man behöver inspiration till detta kan man använda sig av följande tabeller:

1T8

Styrka

1

Kan hålla många bollar i luften

2

Extremfokus på en uppgift

3

Stort kontaktnät

4

Lagspelare

5

Självständig

6

Strategisk

7

Nytänkande

8

Erfaren



1T8

Svaghet

1

Svårt att passa tider

2

Dålig på att avsluta saker

3

Dåligt självförtroende

4

Stresskänslig

5

Tappar motivationen

6

Dålig på problemlösning

7

Ingen ledartyp

8

Gillar inte förändringar


Om styrkan och svagheten säger emot varandra, slå om eller kom på något sätt som det ändå kan funka!

Lyckas eller ej?

När rollpersonerna försöker göra något, och det finns risk att de misslyckas, slå en sexsidig tärning. Om resultatet blir 5 eller 6 lyckas handlingen. Om rollpersonen vill använda sin styrka måste spelaren beskriva hur, och om spelledaren godkänner det får spelaren +1 på sitt tärningsslag (dvs. att även 4 blir ett lyckat utfall). 

Vill rollpersonen försöka göra något extremt svårt eller farligt, måste de slå en sexa för att lyckas.

Om spelaren inte lyckas med sitt slag innebär det någon form av konsekvens som bestäms av spelledaren.

Om handlingen på något vis påverkas av rollpersonens svaghet innebär detta -1 på slaget.

Introduktion

Denna text läser spelledaren högt:
Det är fredag eftermiddag den tjugoförsta december 2018 och ert team sitter i personalrummet på jobbet tillsammans med chefen. Det råder en härlig uppsluppen julkänsla, det bjuds på pepparkakor och alla pratar glatt om vad de ska göra under julledigheten. Så berättar chefen att hen beslutat sig för att göra en storstädning av den gamla bokhyllan i hens arbetsrum, något som inte gjorts på gud-vet-hur-länge, och bakom en låda låg en gammal diskett. På etiketten står bokstäverna YTBM skrivna med blyerts. Chefen vänder sig till er, och ber er kolla upp vad som finns på disketten "som en kul grej bara, lite digital arkeologi liksom". En av er kommer på att ni har en gammal USB-diskdrive som borde funka, och nyfikna på innehållet sätter ni igång...

Disketten

En dammig svart 3,5-tums diskett med texten YTBM på etiketten. Innehållet är skyddat med ett lösenord som kan gissas utifrån frågan som kommer upp när disketten sätts i diskdriven, eller knäckas av någon datorkunnig (om det inte finns någon i teamet, finns IT-Cilla tillgänglig om hon mutas på något vis). Den som försöker knäcka koden behöver både lyckas med ett tärningsslag och ge en rimlig beskrivning av hur hen gör för att klara det.
    Lösenordsfrågan: N4mng3 mig 0ch bryt mig. (Svar: Tystnaden)
    När disketten öppnas i Utforskaren ser mappstrukturen ut på detta vis:
Mappar: 
B/
M/
T/
Y/

Varje mapp innehåller en textfil. 
B.txt 
#880808#880808#880808#880808#880808#880808
#880808#880808#880808#880808#880808#880808
#880808#880808#880808#880808#880808#880808

Till SL: Detta är färgkoden för "blodrött".

M.txt
140=24

Till SL: Detta är den amerikanska respektive svenska polisens koder för mord

T.txt
CXntrX d^ c´mmXrcX m´nd|≤l XlftX sXptXmbXr
Ch≤rl|X HXbd´ tj^g´h^ndr≤fXmt´n
Str≤ßX dXr K/n|g|n zwX|tX ≤pr|l 
M|tt k¨r≤ k´nt´r Xn´gtyvXndX dXcXmbXr t-vXh^ndrXdX´g≤ttXn

Till SL: Tre terrordåd (9/11, Drottninggatan, Charlie Hebdo) dolda bakom kod, samt "Mitt kära kontor" som antyder ett kommande dåd.
X=E
^=U
´=O
≤=A
¨=Ä
/=Ö
-=Y

Y.txt
Här är det en massa tecken, både bokstäver och siffror, som inte går att förstå alls. Samtliga rollpersoner får slå ett tärningsslag och den som lyckas förstår att det troligtvis inte är en textfil från början utan att det är något annat. De kan få hjälp av IT-Cilla (mot mutor, såklart). Filen är egentligen en ljudfil där det hörs panikartade skrik, explosioner och ett högt pipande ljud, samt en märklig röst. Det låter som att den pratar baklänges.

Till SL: Rösten går att vända på i någon ljudmjukvara, och då framträder orden ANDERS PERSSONS STUGA STÅR I LJUSAN LÅGA. Någon SLP som hör talas om det kan dra sig till minnes att visst fanns det någon som hette så som jobbade här förut?

Anders Persson

En före detta revisor på kontoret. Han bor ensam i den lägenhet han delade med sin mor fram till hennes död. Han var anställd i 15 år men blev avskedad innan den nuvarande ledningen började jobba där. Rollpersonerna kan hitta hans gamla personalakt i ett gammalt arkivskåp, och där står anteckningar från den dåvarande chefen om de problem som gjorde att han blev avskedad. Persson var nitisk i sitt värv men alldeles för envis och emot förändringar, vilket ledde till stora svårigheter för resten av personalen att samarbeta med honom. Det går att leta upp gamla promemorior och rapporter Persson skrivit och där framkommer mellan raderna en bitterhet som med tiden blir mer och mer hatisk. I marginalerna har han ritat märkliga symboler i rött bläck.

Under eftermiddagen

Medan rollpersonerna undersöker diskettens innehåll och försöker få någon rätsida på det, händer följande händelser. Spelledaren slår fram eller väljer händelse från tabellen, förslagsvis när hen vill få fart på spelarna:

1T20

Händelse

1

Om RPna arbetar med en dator dör den och går inte att starta om. Om inte så slocknar samtliga lampor i rummet de befinner sig i.

2

Någon av rollpersonerna känner röklukt. Ingen annan märker det.

3

Om RPna talar med en SLP så fastnar denne helt plötsligt på en och samma fras.

4

Högtalaren på en av rollpersonernas telefoner börjar tjuta med ett högfrekvent ljud som inte går att slå av. Ljudstyrkan ökar tills det blir outhärdligt, men så slutar det.

5

En slumpvis vald rollperson svimmar i ett par minuter. Hen är omtumlad och får -1 på tärningsslag den närmaste halvtimmen.

6

Julmusik spelas vagt från någon okänd källa. Melodierna verkar vara de klassiska, men orden känner ni inte igen.

7

Ett högt skrik från precis utanför rummet RPna befinner sig i! Men utanför vet ingen något om något skrik.

8

En sprinkler i taket börjar plötsligt spruta vatten.

9

RPna hör fotsteg bakom sig. När de vänder sig om är det tomt.

10

En RP hör någon tydligt och klart säga “han kommer”. Ingen annan har hört något.

11

Intrikata symboler i rött framträder på en vägg. Ingen annan än rollpersonerna verkar tycka att det är märkligt.

12

All internetuppkoppling försvinner. IT-Cilla försöker laga till det men det kommer ta ett tag, sluta fråga!

13

Chefen kallar in RPna på sitt kontor. Hen verkar skärrad av ett samtal som just kommit, där någon viskade något ourskiljbart i luren.

14

En av RPna får orden “hej hoppsan i galoppsan” på huvudet och kan inte skaka av sig dem. Om detta sker efter att de avkodad ljudfilen på disketten låter rösten i huvudet som en äldre hotfullt väsande man.

15

En medarbetare börjar helt oprovocerat anfalla rollpersonerna. Hens blick är fjärran, attacken är utan pardon och slutar inte förrän hen blivit medvetslös. När hen vaknar har hen inga minnen av vad som hänt.

16

En rollperson hittar en bok i en vattenpöl. På omslaget står AP DAGBOK TYBM. Sidorna är tättskrivna med bokstäver som flutit ut i vattnet, och på vissa sidor finns symboler och otäcka teckningar. Symbolerna är samma som de som framträdde på väggen i 11.

17

Någon av RPna skymtar en person som försvinner runt ett hörn. Det finns ingen där.

18

En vägg börjar blöda.

19

Chefen skriker till och svimmar med öppna ögon. Ögonvitorna blottas, och de fina ådrorna verkar för ett ögonblick skriva ut bokstäverna TYBM… nä det var nog bara en synvilla. Hen vaknar efter en stund och börjar yra.

20

Chefen dör. Hen börjar blöda från magen och faller ihop.


Upptrappning och avslutning

Allt eftersom RPna upptäcker vad som håller på att ske, ska de känna att tiden är knapp. Anders Persson har planerat ett terrordåd mot kontoret, och har använt sig av ockult magi. Symbolerna på väggen och i boken kommer mot slutet av kvällen skapa en mörk dimma, vars kärna brinner. Denna tänder eld på allt brännbart. Ur dimman hoppar även diverse demoniska figurer, som liknar sexbenta katter med blek hy. Dessa lägger sig i bakhåll och hoppar på folk bakifrån med stora sylvassa tänder och klor. För att få bort symbolerna behöver rollpersonerna behandla dem på något vis. Kanske med silver? Kanske med blekmedel? 
    Anders Persson, nu en gammal man, stryker omkring på arbetsplatsen men skymtar ibland. När klockan slår 20 (eller när spelledaren tycker det passar) träder han fram med en formelbok i handen. För att besegra honom krävs mod och list, och att de använder sig av allt de lärt sig under kvällen. Kanske något från filerna på disketten kan hjälpa? Finns det något i den vattenskadade boken som går att urskilja? Kanske rollpersonerna kan lära sig använda krafter? Persson har kraften att framkalla den mörka dimman, och även styra demonerna, men det märks att det tär på honom. Vad är hans svaga punkter?
    Om rollpersonerna lyckas besegra Persson upphör de demoniska händelserna, och allt återgår till det normala. Det märkliga är att allt verkligen återgår till det normala; ingen av de andra anställda verkar bry sig eller ens märka att det ligger en gammal man på golvet, och att kontoret blivit påverkat av eld och sexbenta kattdemoner.
    Om de inte lyckas besegra honom, sprids den mörka dimman först över kontoret, sedan till närliggande byggnader. Snart brinner en stor del av orten oppsan. Hej hoppsan! I galoppsan! Hela orten brinner oppsan!

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar