måndag 20 november 2023

Drakar och Demoner: Utkante och Ridders rös

I somras fick jag Drakar och Demoner 23 och spelade ganska snart efter det med mina barn, något jag skrivit om i ett tidigare inlägg. Jag har frågat dem om de vill fortsätta spela ett par gånger, men de har tyckt att jag varit tjatig, så för att inte få dem osugna på att spela så har jag väntat på att de ska ta initiativ. Och efter att ha fått nioåringen intresserad av rollspelspodden Uddezonen, och även visat honom första avsnittet av Arkaniversum, frågade han igår om vi kunde spela vidare! Femåringen var också peppad... i cirka tre minuter, då han blev uttråkad och försökte mosa sin brors standee med sin egen. Jag förpassade honom till YouTube och satte mig tillsammans med nioåringen för att fortsätta spela. För att hjälpa hans något fege men nyfikne magiker tog jag över femåringens alvjägare för att stötta i strider. 

Förra spelmötet slutade med att de kom till byn Utkante, och vi tog vid precis där vi slutade förra gången. Rollpersonerna var trötta och hungriga, så de begav sig till värdshuset där de, allt enligt äventyrsmanualen, blev approcherade av ägaren Vagnhild som välkomnade dem, bjöd på mjöd och berättade lite om de jättelika fladdermöss som setts flyga över byn på natten. När hon nämnde att den vise och kunnige eremiten Rabinandrath hade flyttat in i ett skjul på tempelområdet, kom asketen själv in på värdshuset och satte sig i ett mörkt hörn. Magikergubben begav sig dit och bjöd på mjöd, varpå eremiten berättade sägnen om svärdet Um-Durman, och även den mystiska kvinnan som samtalade med jättelika pipande flygande varelser. (Här drog min son genast slutsatsen att de flygande varelserna var de fladdermöss som Vagnhild berättade om). Magikern ville sedan handla utrustning för äventyrande, men hade dåligt om pengar. Då kom Annabella, den till barflicka förklädda kultist som i hemlighet arbetar för att demonerna ska stjäla svärdet Um-Durman och ta över världen, och berättade om Ridders rös, med många skatter fast även hemska monster. 

Som jag skrev i förra inlägget har jag funderat på att göra resor mer strömlinjeformade för att barnen inte skulle tappa intresset, så jag snabbspolade helt enkelt de två dagsmarscherna (sudda två matransoner!) och vid nästa scen var äventyrarna vid Ridders rös, där de upptäckte svartalfsträck och ulvspillning, samt flyttade undan stenen som delvis täckte ingången till gravgången. Magikergubben Tände sin trollstav och skickade ner en ljusboll till botten av gravkammarens ingång, och misslyckades sedan med att klättra ner, så han ramlade och slog sitt gamla onda knä. Alven kom nedklättrande och hjälpte, under sura förmaningar, honom att läka skadorna under en kort vila. När de skulle vidare i gången märkte de vampyrfladdermössen i hörnet och försökte smyga förbi dem, men två dåliga slag senare överfölls de av svärmen, och utkämpade återigen en nästan fatal strid. Här måste jag återigen få skryta om min sons improvisationsförmåga när det gäller att beskriva magikerns besvärjelser! Han kastade återigen Flamma, men istället för en eterisk cigarrettändare sög han istället i sig elden, som lyste upp hans inre ner till hans skadade knä, där han satte sin trollstav, som sköt ut en eldkvast mot hela svärmen, som förvandlades till grillkol. 

Någonstans där avslutade vi spelmötet för jag var tvungen att sätta igång med middagen, men jag tror att jag tänt sonens intresse lite starkare denna gång. Det skulle nog vara bra för honom att få spela tillsammans med jämnåriga kompisar, så om han leker med nån kompis nån gång, och vi känner att stjärnorna står rätt, så tänker jag föreslå att de provar spela! 

lördag 28 oktober 2023

Avgrundsgapet 2 – Tjuven och de levande döda. Samt: deckarscenario för DoD23

Igår satte jag mig med Drakar och Demoners soloversion igen, fast besluten att klara mig genom fler än ett rum. Jag använde den alviska tjuven Kvenfrej Skamkniv, som med hög smidighet säkerligen skulle kunna smita förbi vampyrfladdermössen i den första trappan. Ett lyckat slag på Smyga gjorde att han kunde glida förbi dem i skuggorna och ta sig in till nästa rum, där flera sarkofager stod. I en av sarkofagerna skulle vägen till nästa rum finnas. Uppdragsgivaren Ingolf hade varnat för en dödlig fälla. 

Jag slog för Finna dolda ting och det blev ett demonslag (20, dvs fummel). Kvenfrid snubblade över fällan, som enligt slumptabellen var en larmsignal. Larmet väckte två av de brända döda i de andra sarkofagerna, och Kvenfrid drog sin kniv. Jag bestämde att det var två skelett från regelbokens monsterkapitel, ett vanligt och en förkämpe, och drog initiativkort. 

Striden blev en otrevlig historia för alven, eftersom jag i tre rundor på raken lyckades få det sämsta initiativet. Dessutom slog skeletten väldigt bra och jag väldigt dåligt, och efter de tre katastrofala rundorna var tjuvens KP nere på 0 och jag fick slå dödsslag, som jag turligt nog lyckades med. Alven  lyckades i sitt svårt skadade tillstånd Smyga (slag med nackdel) tillbaka för att kunna vila i fladdermusrummet. Här kände jag att detta spel verkligen är dödligt, eller så har jag valt alldeles för svåra fiender för att vara det första uppdraget. Dessutom insåg jag att jag hade för dålig koll på stridreglerna så jag pausade mitt solospel för att läsa igenom kapitlet för strid igen.

Praktiska saker jag kommer tänka på till nästa gång:

  • Använd ett större bord för att få plats med de kopierade sidorna från soloreglerna och rollformuläret.
  • Nerfa de första fienderna så att jag inte dör direkt, eftersom det blir tråkigt i längden att inte kunna skada nån och inte kunna komma vidare.
  • Läs på alla regler bättre! Det är något jag slarvar med i alla spel, och det kommer inte funka när jag ska SL:a DoD för mina arbetskamrater.
Jag har förberett ett mordmysterium, där rollpersonerna är en resande trupp underhållare som blir vittnen till ett giftmord på en furste. Samtliga RP har möjliga motiv för mordet, och de kommer behöva utreda mordet för att rentvå sig själva. 

Jag har jobbat rätt mycket med att förbereda och skriva ner de rollpersonernas relationer med varandra. Dock har jag senare insett att beskrivningarna av relationerna svällt bortom rimliga gränser. Jag har dödat flera darlings för att formulera dem så kortfattat som möjligt för att mina spelar inte ska få en överväldigande uppgift att sätta sig in i allt. Samtidigt anser jag att relationerna är viktiga, eftersom de ger dynamik och liv till gruppen som helhet och även kan sätta käppar i hjulen för mordutredningen. I och för sig brukar spelare vara väldigt duktiga på att sätta käppar i sina egna hjul utan hjälp från mig! 

För att göra ett deckarscenario så mångsidigt som möjligt har jag använt mig av Justin Alexanders Three Clue Rule: "För varje slutsats du vill att rollpersonerna ska nå, behöver du minst tre ledtrådar." Detta har jag kombinerat med Rickard Elimääs fish tank scenario-karta som jag skrivt om innan. Varje rollperson har kopplingar till någon eller några av SLP:erna, och förhåller sig också till varandra på olika sätt. Detta har jag gjort för att RP:na ska ha stakes i utredningen – om de inte har det tänker jag att de kommer ha få incitament för att vilja utreda alls! Jag vill inte spoila scenariot om nån av mina spelare skulle snubbla över min blogg men jag kan säga att rollpersonernas kopplingar till SLP:erna är mångsidiga och förhoppningsvis oväntade för de andra! 

fredag 27 oktober 2023

Inför Avgrundsgapet 2

Ikväll kommer jag att ha en stund för mig själv när frun är på jobbet och barnen sover. Då har jag tänkt ta revanch på Avgrundsgapet, soloreglerna till Drakar och Demoner 23. Förra gången blev det riktigt gonzo när min animistanka dog i första rummet. Nu har jag skapat ett gäng nya rollpersoner och kunde inte hjälpa att skriva åtminstone en fjärdedels sida bakgrundshistoria och personlighet, eftersom jag har svårt att knyta an till en rollperson om jag inte vet något litet om vem hen är! 

Här följer rollpersonerna jag tänker använda ikväll. Min strategi är att tagteama, dvs. att om en RP blir utslagen eller dör så kommer den andra in efter. Eftersom det är solo så kommer de inte känna varandra sen innan men de kommer hitta liken efter de som dött.

Jag återkommer i afton när jag spelat färdigt med en fullständig rapport!

Rollpersoner

Rrraga Stentand

Släkte: Vargfolk

Yrke: Krigare

Ålder: Gammal 

Bakgrund och personlighet

Rrraga Stentand växte upp i en flock vargfolk som hedrat de urgamla ulvarnas traditioner i en stor skog långt från Dimmornas Dal. Hon tröttnade dock på de mossiga traditionerna och beslöt sig för att lämna sitt hem i ung ålder. Sedan dess har hon färdats vida kring och hyrt ut sina förmågor som stark och, med åldern, allt visare krigare. Adelsmän, nasare och trollkarlar har anlitat henne både som vakt och indrivare, men på sin ålders höst har hon sökt sig till det mystiska Avgrundsgapet, där den uråldrige vargmannen Ingolf, vars namn använts med vördnad i Rrrags hemtrakter, söker hjältar…

STY 14

SMI 9

FYS 12

INT 12 

PSY 8

KAR 11


KP: 12

VP: 8

Förflyttning: 10


Färdigheter: 

Armborst (SMI) 10

Finna dolda ting (INT) 10

Hoppa & klättra (SMI) 10

Läkekonst (INT) 10

Slagsmål (STY) 12

Smyga (SMI) 10

Spjut (STY) 12

Svärd (STY) 12

Undvika (SMI) 10

Upptäcka fara (INT) 10 

Vildmarksvana (INT) 10

Yxa (STY) 12


Hjälteförmågor: 

Jaktsinne (VP 3) 

Du kan utse en varelse inom synhåll, eller vars luktspår du följer, till ditt villebråd. Detta räknas som en handling i strid. Du kan följa luktspåret upp till ett dygn, och du kan spendera ytterligare 1 VP (ej handling) för att få en fördel på en attack mot villebrådet.

Stridsvana (VP 1)

Om du aktiverar denna förmåga i början av en runda i strid får du behålla ditt initiativkort från rundan före i stället för att dra ett nytt. Att aktivera förmågan räknas inte som en handling. 

DRAKDRÄPARE Viljepoäng: 3 

En attack som du utför mot ett monster gör T8 extra i skada. Du aktiverar denna förmåga efter slaget för att träffa, men innan du slår för skadan

Ägodelar

Handyxa

Lätt armborst

Koger

Läderrustning

Fackla

Elddon 

2 ransoner mat

4 silver


Kvenfrej Skamkniv

Bakgrund och personlighet

Kvenfrej av Alverhem, son av Levelynn och Padric, har skaffat sig ett namn, men det är inte precis det namn hans ädla alviska föräldrar tänkte sig att han skulle få när han gav sig ut i världen på äventyr. Nej, Kvenfrejs tillnamn, Skamkniv, kommer sig av det rykte som spridits om honom under de många år han levt och färdats i världen. Illasinnade tungor talar om dolda knivblad som alltid tycks hitta de mest lättblödda punkterna på de mest pungstinna nasare och baroner. Men det har aldrig gått att bevisa att det är just denna alv som utfört alla dessa nidingsdåd för snöd vinnings skull. Detta har lett till att han till slut fått gå under jorden, bokstavligt talat, och stött på Avgrundsgapet, nästan av en slump. Dock kände han den tydliga doften av guld där nere, och han har därför påbörjat den långa och mödosamma vägen ner i mörkret…

Släkte: Alv

Yrke: Tjuv

Ålder: Medelålders

STY 13
SMI 18 

FYS 14
INT 11
PSY 13
KAR 11 


KP: 14

VP: 14

Förflyttning: 14

SB: SMI +T6

STY +T4

Färdigheter 

Bluffa (KAR) 10

Kniv (SMI) 14

Fingerfärdighet (SMI) 14 

Finna dolda ting (INT) 10

Hoppa & klättra (SMI) 14

Pilbåge (SMI) 14

Rida (SMI) 14

Smyga (SMI) 14

Undvika (SMI) 14

Upptäcka fara (INT) 10


Hjälteförmågor

Inre frid (VP: —) Som alv kan du meditera djupt under en kort vila (sid 52). Du läker då T6 extra KP och T6 extra VP och du kan återhämta dig från ett extra tillstånd. Nackdelen är att du är helt okontaktbar under meditationen och inte kan väckas.


ENSAM ÖVERLEVARE Viljepoäng: 3 

När du äventyrar på egen hand får du pressa ett slag utan att ta ett tillstånd


Tjuvhugg (VP 3) 

Du kan aktivera denna förmåga när du i närstrid angriper en fiende som befinner sig inom 2 meter från en annan rollperson. Angreppet räknas då som en smygattack, vilket innebär att angreppet inte kan duckas eller pareras, du får en fördel på slaget och antalet tärningar för skadan ökar med ett (exempelvis 2T8 i stället för T8). Förmågan kan enbart användas med ett smidigt vapen. Att aktivera förmågan räknas inte som en handling.


Ägodelar

Dolk T8

Slunga T8

Rep (hampa)

Änterhake

Fackla

Elddon

2 ransoner mat

5 silver

Vienna Sängerschnabel

Släkte: Anka

Yrke: Bard

STY 8
SMI 15
FYS 14
INT 11
PSY 7
KAR 17


Bakgrund och personlighet

Vienna är en ung anka som redan gjort sig ett namn i Dimmornas dal genom att med lyra och sång nästintill trollbinda alla hon stöter på. Hon liknar en mandarinand, och likt en sådan var hon först väldigt blyg och tordes knappt öppna näbben i sällskap av andra folkslag, men efter att hon blev vän med en grupp äventyrare som uppmuntrade henne att våga uttrycka sig själv, började hon först ackompanjera sina vänners resor med plinkande på lyran, och sedan, under en våldsam strid mot ett gäng svartalfer, sjöng hon så kraftfullt att hon överraskade samtliga, såväl vänner som fiender, och kunde ge ett dödande hugg med sin kniv på svartalfernas ledare. För detta höll hennes vänner henne i högsta ära. Dock vaknade hon en natt och var ensam i lägret. Hennes vänner hade lämnat henne, eller så hade de blivit tagna av något. Hon lyckades följa deras spår till Avgrundsgapet…

Färdigheter

Bluffa 14

Främmande språk 10

Hoppa & klättra 12

Kniv 12

Myter & Legender 10

Undvika 12

Uppträda 14

Övertala 14


KP 14

VP 7

SB: SMI +T6


Hjälteförmågor 

Tonkonst Viljepoäng: 3 

Din vackra stämma kan gjuta mod i dina vänner eller sätta skräck i dina fiender. När du aktiverar denna förmåga (en handling i strid) kan du ge alla vänner inom 10 meter en fördel på alla slag, eller en nackdel till alla fiender inom samma område – du väljer vilket. Effekten varar till din tur i nästa runda. Instrument: Du kan använda instrument till Tonkonst. Detta kan öka förmågans räckvidd eller minska kostnaden i VP.


ENMANSARMÉ 

Viljepoäng: — 

När du strider ensam drar du två initiativkort och behåller båda. Du får två turer per runda.


VRESIG Viljepoäng: 3 

Ankor tenderar att ha ett häftigt humör. Du kan aktivera denna förmåga när du ska slå ett tärningsslag, och du får då en fördel på slaget. Du blir även Arg, om du inte redan är det. Förmågan kan inte användas för slag mot INT eller INTbaserade färdigheter. FÖRMÅGA: 


Simfötter Viljepoäng: —

Som anka får du även en fördel på alla slag mot SIMMA och förflyttar dig alltid med full hastighet i eller under vatten.


Ägodelar

Lyra

Kniv T8

Oljelampa

Lampolja

Elddon

1 ranson mat

3 silver


torsdag 26 oktober 2023

Slumpa en religion!

I ett tidigare inlägg postade jag ett gäng tabeller för att slumpa fram lite olika saker i ett rollspelsscenario, som ett bidrag till WRNU:s slumpgeneratorutmaning. Nyligen fick jag idén till en till slumpgenerator, som är till för att skapa en egen religion. De olika tabellerna går att använda var för sig eller tillsammans. Den heliga skriften är inspirerad av rollspelet Svavelvinters slumptabell för profetior, och kan användas för det syftet också. Jag har försökt skriva verserna i hexameter men metern kan brista här och var eftersom jag skrev dem på mobilen i ett ganska trött tillstånd. 

fredag 13 oktober 2023

"En värld är varje människa" av Gunnar Ekelöf. Ett inlägg om rollspelsteori.

En värld är varje människa – Gunnar Ekelöf (1941)

En värld är varje människa, befolkad

av blinda varelser i dunkelt uppror

mot jaget konungen som härskar över dem.

I varje själ är tusen själar fångna,

i varje värld är tusen världar dolda

och dessa blinda, dessa undre världar

är verkliga och levande, fast ofullgångna,

så sant som jag är verklig. Och vi konungar

och furstar av de tusen möjliga inom oss

är själva undersåtar, fångna själva

i någon större varelse, vars jag och väsen

vi lika litet fattar som vår överman

sin överman. Av deras död och kärlek

har våra egna känslor fått en färgton.


Som när en väldig ångare passerar

långt ute, under horisonten, där den ligger

så aftonblank. – Och vi vet inte om den

förrän en svallvåg når till oss på stranden,

först en, så ännu en och många flera

som slår och brusar till dess allt har blivit

som förut. – Allt är ändå annorlunda.


Så grips vi skuggor av en sällsam oro

när något säger oss att folk har färdats,

att några av de möjliga befriats. 


Ovanstående dikt av Gunnar Ekelöf fick mig att tänka på rollspel. Nu är jag ju så beskaffad att jag tänker på rollspel ungefär hela tiden, så det var ingen högoddsare att tanken skulle gå dit. 

Men, först något om min syn på jaget. Tanken att en person inte består av ett enda jag utan av "blinda varelser i dunkelt uppror" slog an något hos mig, en tanke jag haft sedan jag först hörde talas om den så kallade postmoderna synen på jaget som något splittrat som hela tiden konstrueras och dekonstrueras beroende på kontexten. Innan postmodernismen och dekonstruktionismen sågs jaget visserligen som föränderligt, men man ansåg ändå att det fanns en inre, bestående kärna. I boken Stå fast: Vägra vår tids utvecklingstvång (2015) skriver den danske psykologiprofessorn Svend Brinkmann om stoicismen som motkraft mot nutidens krav på ständig personlig utveckling. Brinkmann menar att det inte tjänar något till att "se in i sig själv" eftersom man riskerar att inse att det inte finns någonting där, och därmed bli deprimerad. Hans filosofi är att jaget är något som skapas i relation till något annat, och alltså inte är permanent. 

Ekelöf, en av våra största modernistiska poeter, uttrycker i sin dikt att det finns en konung som härskar över de tusen själarna som försöker göra uppror, och att denna konung i sin tur är fångna i någon större varelse. För mig betyder detta att Ekelöf anser att det finns ett jag som styr, men att detta jag styrs av en större, okänd varelse. Är det en gud han talar om? Jag vet inte. 

Vad har detta med rollspel att göra? Jo, den tanke som slog mig var att jag, när jag skapar äventyr, spelledarpersoner och rollpersoner, på olika sätt kanaliserar dessa själar som finns i mig. Sedan agerar jag utifrån de världar jag skapat och de personer jag drömt upp, världar och personer inte sällan avlägsna från mig själv på ytan. Men en rollperson eller spelledarperson blir i slutändan, efter spelmötet, äventyret eller kampanjen, som jag initialt tänkte. Mina personer stöter på andra personer, eller hinder i vägen som antingen fysiskt, psykiskt eller känslomässigt förändrar dem. Mina rollspelsäventyr, scenarion eller helt improviserade berättelser tar vägar som jag inte kunnat anat, påverkade av något "vars jag och väsen vi lika litet fattar som vår överman sin överman". Visst, de påverkas av mötet med andra personer, men vad är det egentligen som händer hos mig när jag väljer att min rollperson agerar som den gör? 

Dessa världar vi skapar, dessa personer vi befolkar dem med, de är i mångt och mycket de blinda varelser som gör uppror inne i oss. Vi förstår dem inte, och det är kanske lönlöst att försöka navelskåda och psykologisera för mycket om dem! Vi kanske ändå bara inser att de bara är skuggor på murens vägg, men skuggor vi själva valt att projicera. Våra övermän som vaktar oss, och de som vaktar våra övermän i sin tur, projicerar kanske oss som sina skuggbilder på sina grottväggar. Alltnog! 

torsdag 12 oktober 2023

Mitt bidrag till WRNU:s slumpgeneratorutmaning 2023

Jag har ganska nyligen blivit väldigt aktiv på forumet rollspel.nu. Det började för något år sedan då jag gick med för att vara med i en utmaning för att skriva ett ettbladsscenario, och i veckan kom en ny utmaning som jag högg på direkt: skapa en slumpgenerator för rollspel. Jag gjorde en ganska ordinär, om jag får säga det själv, samling tabeller som man kan använda för att snabbt skapa SLP:er, märkliga konstverk och oväntade vändningar att kasta in när man känner att man behöver kroka fast spelarna eller röra om i grytan. Följaktligen heter min slumpgenerator Krokar och grytslevar!


onsdag 4 oktober 2023

Svinhugg går igen! Ett gruppspånat äventyr från WRNU

Med otrolig tajming passade jag på att bli rejält förkyld på en utlandsresa. När jag låg och hade tråkigt på hotellrummet då familjen var ute vid poolen och åt glass, fick jag lust att vara kreativ. Jag gick in på rollspel.nu (ett riktigt toppenforum!) och startade en tråd som jag kallade "Spåna fram ett äventyr tillsammans!" där jag med hjälp av några olika slumpgeneratorer tog fram en genre samt tre ord för att sätta igång kreativiteten.

Rätt snart fick jag flera svar, och efter cirka åtta timmar var det flera i tråden som fick lust att skriva ihop en variant av äventyret. Idag, när vi kommit hem från resan och jag fortfarande var sjuk, testade jag att använda en metod för att strukturera nyckelpersoner i ett mysteriescenario, nämligen Rickard Elimääs Fish Tank Mystery. Även om detta inte blev ett mysterium utan en annan typ av scenario, fann jag metoden både tydlig och lätt att arbeta med. Jag började med att i appen SmartDraw göra ett flödesschema där jag kopplade ihop de olika SLP:erna med varandra samt vilka inbördes relationer de hade. 

Sedan gjorde jag ett Googledokument där jag skrev in alla viktiga SLP:er, platser och skatter i äventyret. Jag gjorde även interna hyperlänkar inne i dokumentet när olika personer och platser återkommer. Efter jag skrivit klart konverterade jag det till en pdf, som jag härmed gör tillgänglig för alla som läser min blogg! Äventyret är inte anpassat efter något särskilt system, men jag tänkte själv konvertera det till nya Drakar och Demoner. 


tisdag 22 augusti 2023

Vindsjäl - Invasiva impulser (och att bli inspirerad av sina egna erfarenheter och läsupplevelser)

Sedan Kickstartern för några år sen har jag varit förälskad i Bläckfisk Förlags fina rollspel Vindsjäl som utspelar sig i en annorlunda fantasyvärld inspirerad av historiska Mesoamerika, Sydostasien och Polynesien. Boken är vacker i min spelhylla och dess ljusblå och gröna färger står i kontrast till de andra spelen som går i svart, brunt, mörkgrönt och skarpt gult (hallå, MÖRK BORG!) Jag spelleder en pågående kampanj med min spelgrupp, men eftersom vi spelar flera spel parallellt blir det inte jätteofta vi tar fram Vindsjäl. Det som är bra med det är att det går att spela episodiskt och även använda som en sandlåda där spelarna kan gå vart de vill och utforska de stora djunglerna, vidsträckta bergskedjorna och djupa dalarna i Agweon. Spelet är ljust och färgstarkt, men det finns möjligheter att skapa svärta i och med det som kallas för Sorgen, svarta revor till en annan dimension varifrån skugglika monster kan komma fram. Eftersom jag är gammal hårdrockare så älskar jag mörker och ondska, men det är skönt att få resa i en vacker värld när man besökt Mörk Borgs bleka ruiner lite för länge, och Sorgen kan man ha hur mycket eller lite man vill av i Vindsjäl.

I mars flyttade jag till ett gammalt hus som vi började rusta upp, och ganska snart upptäckte vi att det växte parkslide i trädgården. För den som inte känner till denna växt så är det en invasiv art som påminner om bambu och som kan växa en decimeter på en dag, slår skott från bitar så lätta som ett gram, tränger flera meter djupt ner i jorden och kan spränga igenom betong! Det finns inte så många sätt att bekämpa den (den tål bensin, går att vattna med havsvatten och måste ryckas upp med samtliga rotbitar för att inte slå skott igen) så när jag under sommaren har svettats och svurit med saxen i högsta hugg har mina tankar gått till min bästa eskapism, nämligen rollspel. Parkslide har inte bara några lovecraftiska egenskaper utan skulle lätt kunna vara en av de växter som började växa på Nahum Gardners ägor i Lovecrafts novell The Color Out Of Space, och min första tanke var att göra ett Call of Cthulhu-äventyr av det, men all eftersom tiden gick kom jag på att det vore intressant att använda mig av parkslidehelvetet i Vindsjäl, med en viss nyans av kosmisk skräck.

(Om du är en Vindsjäl-spelare som vill köra detta äventyr, sluta läsa nu!)

Invasiva Impulser

Bakgrund
En meteorit slår ner rakt i ett tianakitempel i Gaon. I meteoriten finns ett medvetande som färdats genom världsrymden under eoner. Detta medvetande förenar sig med nyuppväckta maeran i templet, och från templets inre börjar en monstruöst snabbväxande, helt okänd växt sprida sig med hög hastighet. Den invasiva arten tar snabbt över all annan växtlighet vilket förstör gaonernas odlingar och hus. De som råkar få i sig av växten börjar bete sig konstigt för att slutligen röra sig mot tianakitemplet, där de assimileras in i ett kollektivt medvetande med mål att ta över hela Agweon med sin nya art.

Inledning
Förslag på introduktion: Bandet med vindsjälar finner sig efter en natts sömn omgivna av en skog av grågröna fyra meter höga spröt, en skog som inte fanns där kvällen innan. Det är svårt att orientera sig men om de tar sig till en höjd kan se se att skogen verkar ha spritt sig vida omkring. Det går att skymta svagt lysande turkosa och violetta stråk i vissa områden av växtligheten. De kan se den närbelägna staden Reroyala som ligger nära den nya slyskogen. 

Rollpersonerna kan också vara på färd genom Gaon och möta på gaoner som desperat fått lämna sina hem på grund av den snabbväxande arten. 

Pestsly
En bambuliknande grågrön växt som gror och växer onaturligt snabbt. Dess rötter går djupt, och längs stammarna sitter små hjärtformade frön som lätt sprids vid minsta vindpust. Fröna tycks rota sig nästan ögonblickligen. Vidrör man växterna och lyckas med ett slag mot Kanalisering (motstånd 1, liten risk) kan man känna esoterisk energi men även något annat som känns så främmande att tanken inte får fäste på det. Det är som ett vakuum i hjärnan. En potentiell Konsekvens är att rollpersonen kan börja höra en svåremotståndlig röst i bakhuvudet som säger åt hen att gå österut (mot tianakiruinen).

Reroyala
Hövdingen Yesa-Re, som behöver akut hjälp med att få bukt med den onaturliga tillväxten. Folk som råkat få i sig växten har först insjuknat och sedan försvunnit från staden. En av dem som försvunnit är byns vise, som “alltid” funnits och bara gått under namnet Tote-Yien (Gamle Vise). Hövdingen är säker på att om vindsjälarna hittar hen så kommer de få stor hjälp med att lösa problemet.     Hövdingen berättar om en kringresande grupp vindsjälar som verkat intressera lite för mycket för växten och Rero-stammens odlingar. De har slagit läger på ett av de närliggande bergen. Bandet tillhör i själva verket gruppen Nom-Nema, som färdas runt i hela Agweon för att smaka på nya saker.      Yesa-Res huvudmisstänkta är rivalstammen Ywaki, en nomadstam som ofta slår läger i skogarna kring Reroyala. 

Yesa-Re: Medelålders, med långt svart hår uppe på huvudet och rakade sidor som pryds av blå tatueringar. Hen går klädd i korta ullbyxor färgade i grönt, en blå tunika och läderremmar om armarna. Misstänksam och barsk.

Nom-Nema-bandet

Tre unga vindsjälar som kamperar i bergen nära Reryoala. De vill hitta den absolut senaste trenden inom mat och dryck, och experimenterar med att laga till den invasiva växten. När rollpersonerna hittar dem har två i bandet hunnit äta av den soppa som de kokt på plantan. Med ett slag på Observans (motstånd 2, ingen risk) kan rollpersonerna märka att något är lite fel med dessa två. En av dem försöker obemärkt smita undan (mot tianakiruinen), den andra försöker övertyga sina kamrater att ta sig dit. “Jag lovar, där finns smaker ingen känt! Himmelseldar i munnen! Näsan fylld med blixtar!”
    Om rollpersonerna försöker följa efter Nom-Aywa eller Nom-Libe så kommer de leda dem österut mot tianakiruinen.

Nom-Kira: Nyfiken, nästan helt täckt av tatueringar, kortklippt ljust hår, står och rör i en soppkittel.

Nom-Aywa: Utåtriktad, rakat huvud (har ätit soppan).

Nom-Libe: Försiktig, rött hår i flätor (har också ätit soppan).
Gruppen känns absolut inte ondsint utan verkar bara vara nördiga foodies. De är alla klädda i samma typ av kläder: vitt höftskynke, vitt linne och ett scharlakansrött band tvärs över bröstkorgen. 

Rivalstammen Ywaki

Deras läger finner man i en skog med gigantiska träd strax utanför Reroyala. Skogen har infekterats av växten, som den unga hövdingen Alde-Hinu kallar pestsly. Stammen tycks helt oskyldig till det som hänt, och det enda de vill är att få till en fred med sångarfolket. De har också drabbats av den monstruösa växten, och kan erbjuda information om att vissa av växterna har glödande turkosa och lila slingrande “ådror” som tycks pulsera svagt, samt att dessa ådror blir fler ju längre österut man går.


Alde-Hinu. Ung, vänlig, orolig. Rött hår i små flätor som ligger längs hjässan i intrikata mönster.

Tote-Yien
Staden Reroyalas äldste har gått vilse på sin dagliga örtplockningsrunda och har druckit vatten besmittat med pestsly. Bandet kan stöta på hen om de irrar för länge i pestslyskogen. Tote-Yien, en mycket gammal gaon med några få testar grått hår på den solbruna hjässan, verkar en aning förvirrad men hjälpsam, och vill att rollpersonerna ska följa med österut. En observant RP kan notera att den gamlas ögon har en onaturlig violett ton. Tote-Yien vill leda bandet till tianakiruinen.
    Tote-Yien är klädd i trasiga och smutsiga kläder, och bär en tygpåse med diverse läkeörter som hen kan använda för att hela små skador.

Tianakiruinen
I en dal några timmars vandring öster om Reroyala ligger en tianakiruin. Ju närmare man kommer den, desto högre växer sig pestslyet och desto mer turkosa och violetta ådror syns i stammarna. Ruinen är svår att se, eftersom den är så täckt av pestsly som verkar växa ut ur väggarna samt ur ett stort (10x10 meter) hål i taket.
    Ruinen är kvadratisk, cirka 20 meter hög, och byggd av gigantiska fyrkantiga vita stenblock (minst fyra meter höga). En trappa leder upp till en port i mitten av byggnaden. Dörrarna står på glänt, och pestsly växter ut. Många mänskliga fotspår syns i dammet i trappan. De går uppför och in, men inte nedför och ut.
    Första rummet i ruinen är en entréhall med fyra dörrar, tre som leder vidare in i ruinen och en som leder ut. Ett rytmiskt dunsande ljud hörs till höger, och från dörren rakt fram kan man höra ett sorl som av avlägset tal.
    Dörren till vänster från ingången leder till ett rum med klädskåp fyllda med mögliga brandgula kåpor. Allt är övervuxet med pestslyets rötter. Det finns en dold dörr som kan upptäckas med Observans (Ingen risk, Motstånd 2)
    Dörren till höger leder till en korridor där det går omkring en tre meter hög konstrukt som är källan till det dunsande ljudet. Den verkar ha tagits över av pestsly; det står långa spröt av växten ur den, och dess ögon lyser i ett onaturligt violett sken. Det går att se att konstrukten en gång varit formad efter något fyrbent däggdjur. Dess esoteriska kristall är täckt av tjockt pestsly och skymtar bara svagt genom växtligheten. Det går att besegra den, men den har extra skydd av växterna. Strid har Hög risk och Motstånd 6, och att försöka besegra den på esoterisk väg (Kanalisering med Medelrisk och Motstånd 3) går bara om kristallen rensas från sly först.
   (Korridoren fortsätter runt hela ruinen med dörrar in mot insidan. Där finns mindre rum som varit sovsalar, kök och förråd. Det enda som går att hitta där är förruttnad mat och småsaker övervuxna med pestsly.)
    Dörren rakt fram från ingången leder till en brant trappa som går nedåt. Väggarna är täckta av rötter och turkosa och violetta ljusslingor. Längst ner finns en vestibul med dubbeldörrar som är smyckade med bilder av konstrukter och människor som håller i esoteriska kristaller. Framför dörren står en ung person med ett skarpt spröt av pestsly i handen. Hens ögon har en stark violett glöd, och hen hälsar vindsjälarna med "vi välkomnar er, stig på om ni vill dela vår makt med oss". Om rollpersonerna säger att de inte vill ha någon makt, eller gör motstånd, kommer vakten kämpa till döden. Dörrarna kommer snart öppnas och fler personer, såväl unga som gamla, kommer ut med spjut av pestsly i handen och glödande violetta ögon. Bakom dem kan man skymta ett rum som lyses upp av dagsljus, och att någon form av klot verkar inbäddat i golvet.
    Om rollpersonerna går med på att "dela makt" blir de insläppta, och kommer in i en sal lika stor som hela ruinen. Taket, minst 20 meter upp, är sönder och solens ljus strömmar in. Längs väggarna står cirka 30 personer med violetta ögon helt orörliga med pestsly i händerna. Golvet buktar uppåt och pulserar i turkos och djupt lila. När rollpersonerna kommer in i rummet börjar alla som står längs väggarna tala unisont. De pratar om sig själva som "vi" och talar förvirrande och stötigt om "den av oss som sov" och "den som reste i mörkret i evig tid".
    Golvet är i själva verket den stora meteorit som slagit ner rakt i templet, förenats med ruinens maera och bildat ett kollektivt medvetande, som med hjälp av pestslyet "värvar" medlemmar. Det är upp till rollpersonerna hur de vill handskas med varelsen. Den kan manifestera sig som en humanoid formad av lila och turkos rök som inte går att skada. Varelsen kommunicerar med snabba bilder i människors huvuden: en färd genom mörkret, att försänkas i djup sömn, turkosa kristaller som pulserar, rötter som sprider sig åt alla håll...
     Människorna som assimilerats med varelsen törs inte gå på meteoriten, men om vindsjälarna tar sig upp på den kan någon med Kanalisering (Motstånd 6, Hög risk) försöka bekämpa maeran, eller rent fysiskt (Kamp Motstånd 7 Hög risk) försöka slå sönder stenen. De måste samtidigt försöka hålla undan de assimilerade, som gör kraftigt motstånd. Konsekvensen som kan uppstå vid misslyckade slag är att varelsen försöker assimilera personen som anföll, och hen måste slå ett slag mot Vilja (Motstånd 1, Medelrisk) för att inte bli övertagen av det kollektiva medvetandet.
    Om bandet lyckas besegra varelsen med våld eller esoteri, väcks de assimilerade människorna bryskt och är förvirrade. Det finns en risk (en på sex) att någon av dem blir aggressiv och måste hållas undan, annars är de mest trötta och ledsna, och vet till en början inte vad de heter. De känner en stor saknad efter varelsens medvetande.
    Ett annat sätt att besegra varelsen kan vara att försöka resonera med den. Det interstellära medvetandet som färdats med meteoriten vet inget om livet på Agweon eftersom alla det assimilerats direkt tagits upp i medvetandet, och maeran har legat i torpor under lång tid och har ingen aning om hur eoranerna förvaltar världen. Den är dessutom förbländad av den okända kraften hos meteoritvarelsen. Om vindsjälarna försöker förklara att mångfalden på Agweon kommer förstöras av en så invasiv art som dessutom assimilerar alla individer, börjar maeradelen av varelsen tänka på hur tianakiernas civilisation dog ut, och stjärnfararen blir nyfiken på alla de typer av liv som växer på Agweon. Om varelsen drar undan sina växter och stannar kvar i templet, kanske rollpersonerna kan utforska världen och sedan berätta om sina upptäckter för det nyfikna medvetandet? Kanske varelsen i sin tur kan bidra med kunskaper och krafter från bortom stjärnorna?
    Om rollpersonerna använder den diplomatiska lösningen kommer de assimilerade människorna vakna till medvetande och förstå precis vad som hänt.

Avslutning
Samtliga familjer till de som försvunnit i pestslyskogen blir otroligt tacksamma om bandet lyckas rädda dem (bandets Rykte höjs med 1 i Gaon) och deras Anseende förbättras.
    Hövdingen Yesa-Re av Reroyala utnämnde bandet till Sångarstammens hjältar, och belönar dem med en stor fest, 10 yina var och en flöjt i grönt glas som använts i stammens ritualer. Den som hör flöjtens musik blir mer välvilligt inställd till flöjtisten vilket innebär att Motstånd och Risk på slag för Utstrålning mot människor sänks med en nivå. Efter att flöjten använts måste den läggas i sitt etui och inte användas på ett dygn.

fredag 21 juli 2023

Drakar och Demoner – Första spelmötet med barnen

Ikväll motiverade jag mina barn att spela rollspel med mig genom starka incitament ("om ni inte prövar nya Drakar och Demoner med mig får ni gå och lägga er!") De fick välja varsin färdiggjord rollperson av dem som följde med i boxen. Femåringen valde den alviska jägaren och nioåringen elementarmagikern, och så satte vi igång med inledningen till den stora medföljande kampanjen. Mina barn har en tendens att ha sk myror i brallan, och detta något påtvingade spelmöte var inget undantag. Jag insåg rätt snabbt att jag fick ha femåringens rollformulär hos mig för att det inte skulle förstöras helt och hållet direkt, och jag hämtade en kokbok som han kunde ha som underlag när han lekte med tärningarna. 

Efter inledningen, då rollpersonerna träffar på den döende mäster Väderman i Drakmarpasset på väg mot Dimmornas dal och får ett bylte tryckt i händerna, anföll två svartalfer. Den första attacken höll på att bli ett direkt dödande pilskott från en svartalf på magikern, men jag glömde/missade slå skadebonus så han hade två KP kvar! Hans motattack blev en Flamma, som nästan brände ihjäl en svartalf direkt. Jägaren oneshottade den andra svartalfen med en pil mot hjärtat, men fick själv en pil i sig, hamnade på 0 KP och fick börja slå dödsslag. När andra stridsrundan började kom en ulvryttare med kroksabel. Magikern gjorde en Pelare under den vilt anfallande ulven, som helt plötsligt fann sig tre meter upp i luften och ramlade ner för en ansenlig mängd skada. Ulvryttaren hämnades genom att göra ett hoppande anfall med kroksabeln, som den räddhågsne och svårt skadade trollkarlen med nöd och näppe lyckades undvika genom rullning. Jag ansåg att den svårt brända svartalfen inte kunde överleva med sina skador, så jag lät honom dö (för att inte få TPK på spelets första strid, något som definitivt skulle få barnen att sluta intressera sig för rollspel över huvud taget). Magikern brände på med en till Flamma, och ökade denna gång effektgrad så han fick slå en extra T6 skada. Nioåringens beskrivning av hur besvärjelsen funkade var så inspirerande att jag helt sonika bestämde att ulvryttaren bet i gräset. Magikern frammanade en eterisk cigarettändare i händerna, och en brinnande gigantisk hand for ut ur den och slöt sig kring ulvryttaren. Handen drog in ulven med ryttare i den eteriska tändaren, och när magikern öppnade händerna föll bara aska ut på marken. Rollpersonerna valde att ta en lång vila där inget särskilt hände, och sedan vandrade de till byn Utkante (jägaren sköt en gigantisk hjort på vägen så så de fick 14 ransoner mat). När de kom till byn fick jag lov att läsa introduktionstexten, men sen var barnen så trötta att de valde att avsluta spelmötet. 

Under tiden vi spelade tyckte de att vissa delar var tråkiga, men det är svårt för mig att riktigt veta vad det var. Det krävs lite anpassningar för att en femåring ska kunna spela, men det gick utmärkt för nioåringen (jag har spelat lite Vindsjäl med honom på tu man hand, vilket var jättekul!) De tyckte den medföljande kartan över spelvärlden var ball, och ville gärna utforska olika platser som fanns utmärkta. Jag tänker mig att jag kan skapa ett fast travel-system där jag inte beskriver resorna utan bara att de hamnar på det ställe de vill vara på, eftersom vandringar och platsbeskrivningar kanske inte ger mina barn lika mycket som det skulle gett min ordinarie spelgrupp. 

En reflektion jag gör varje gång jag prövat att spela rollspel med mina barn är hur kul det är att göra det IRL och hur mycket som går förlorat när man spelar online. En tråkig sak är dock att jag har svårt att behålla mitt lugn när jag spelleder mina barn, eftersom de, som jag skrev i början, har svårt att sitta stilla vilket stör mig när jag försöker beskriva en scen eller förklara vad de ska göra. Jag tänker dock att man kan ta inspiration från Sagospelet Äventyr och göra vissa delar av spelet till mer fysiska (t.ex. smyga undan en vakt IRL eller springa runt huset för att komma undan ett rasande troll) för att få bort lite av överskottsenergin som lagras i deras små kroppars batterier när jag tvingar dem sitta stilla och vara varsamma med mina nya rollformulär! och inte pilla sönder pappfigurerna! och sluta slicka på initiativkortet!!!!! 

Nåväl, jag vidhåller att de nya DoD-reglerna är tillräckligt enkla för att ett barn ska förstå dem utan att de blir barnsliga. Återstår att se om jag tycker de är bristfälliga i jämförelse med de DoD-regler jag är mest bekant med, dvs DoD4 och Chronopia. Jag får dock huvudvärk bara av att tänka på hur många olika CL-modifikationer man måste hålla koll på, och alla dessa regler för hur mycket en person kan bära osv! År Noll-reglerna, med pressade slag, fördel och nackdel, känns som ett vinnande koncept i de Fria Ligan-spel jag spelat, och här är de modifierade för att passa DoD.