fredag 27 oktober 2023

Inför Avgrundsgapet 2

Ikväll kommer jag att ha en stund för mig själv när frun är på jobbet och barnen sover. Då har jag tänkt ta revanch på Avgrundsgapet, soloreglerna till Drakar och Demoner 23. Förra gången blev det riktigt gonzo när min animistanka dog i första rummet. Nu har jag skapat ett gäng nya rollpersoner och kunde inte hjälpa att skriva åtminstone en fjärdedels sida bakgrundshistoria och personlighet, eftersom jag har svårt att knyta an till en rollperson om jag inte vet något litet om vem hen är! 

Här följer rollpersonerna jag tänker använda ikväll. Min strategi är att tagteama, dvs. att om en RP blir utslagen eller dör så kommer den andra in efter. Eftersom det är solo så kommer de inte känna varandra sen innan men de kommer hitta liken efter de som dött.

Jag återkommer i afton när jag spelat färdigt med en fullständig rapport!

Rollpersoner

Rrraga Stentand

Släkte: Vargfolk

Yrke: Krigare

Ålder: Gammal 

Bakgrund och personlighet

Rrraga Stentand växte upp i en flock vargfolk som hedrat de urgamla ulvarnas traditioner i en stor skog långt från Dimmornas Dal. Hon tröttnade dock på de mossiga traditionerna och beslöt sig för att lämna sitt hem i ung ålder. Sedan dess har hon färdats vida kring och hyrt ut sina förmågor som stark och, med åldern, allt visare krigare. Adelsmän, nasare och trollkarlar har anlitat henne både som vakt och indrivare, men på sin ålders höst har hon sökt sig till det mystiska Avgrundsgapet, där den uråldrige vargmannen Ingolf, vars namn använts med vördnad i Rrrags hemtrakter, söker hjältar…

STY 14

SMI 9

FYS 12

INT 12 

PSY 8

KAR 11


KP: 12

VP: 8

Förflyttning: 10


Färdigheter: 

Armborst (SMI) 10

Finna dolda ting (INT) 10

Hoppa & klättra (SMI) 10

Läkekonst (INT) 10

Slagsmål (STY) 12

Smyga (SMI) 10

Spjut (STY) 12

Svärd (STY) 12

Undvika (SMI) 10

Upptäcka fara (INT) 10 

Vildmarksvana (INT) 10

Yxa (STY) 12


Hjälteförmågor: 

Jaktsinne (VP 3) 

Du kan utse en varelse inom synhåll, eller vars luktspår du följer, till ditt villebråd. Detta räknas som en handling i strid. Du kan följa luktspåret upp till ett dygn, och du kan spendera ytterligare 1 VP (ej handling) för att få en fördel på en attack mot villebrådet.

Stridsvana (VP 1)

Om du aktiverar denna förmåga i början av en runda i strid får du behålla ditt initiativkort från rundan före i stället för att dra ett nytt. Att aktivera förmågan räknas inte som en handling. 

DRAKDRÄPARE Viljepoäng: 3 

En attack som du utför mot ett monster gör T8 extra i skada. Du aktiverar denna förmåga efter slaget för att träffa, men innan du slår för skadan

Ägodelar

Handyxa

Lätt armborst

Koger

Läderrustning

Fackla

Elddon 

2 ransoner mat

4 silver


Kvenfrej Skamkniv

Bakgrund och personlighet

Kvenfrej av Alverhem, son av Levelynn och Padric, har skaffat sig ett namn, men det är inte precis det namn hans ädla alviska föräldrar tänkte sig att han skulle få när han gav sig ut i världen på äventyr. Nej, Kvenfrejs tillnamn, Skamkniv, kommer sig av det rykte som spridits om honom under de många år han levt och färdats i världen. Illasinnade tungor talar om dolda knivblad som alltid tycks hitta de mest lättblödda punkterna på de mest pungstinna nasare och baroner. Men det har aldrig gått att bevisa att det är just denna alv som utfört alla dessa nidingsdåd för snöd vinnings skull. Detta har lett till att han till slut fått gå under jorden, bokstavligt talat, och stött på Avgrundsgapet, nästan av en slump. Dock kände han den tydliga doften av guld där nere, och han har därför påbörjat den långa och mödosamma vägen ner i mörkret…

Släkte: Alv

Yrke: Tjuv

Ålder: Medelålders

STY 13
SMI 18 

FYS 14
INT 11
PSY 13
KAR 11 


KP: 14

VP: 14

Förflyttning: 14

SB: SMI +T6

STY +T4

Färdigheter 

Bluffa (KAR) 10

Kniv (SMI) 14

Fingerfärdighet (SMI) 14 

Finna dolda ting (INT) 10

Hoppa & klättra (SMI) 14

Pilbåge (SMI) 14

Rida (SMI) 14

Smyga (SMI) 14

Undvika (SMI) 14

Upptäcka fara (INT) 10


Hjälteförmågor

Inre frid (VP: —) Som alv kan du meditera djupt under en kort vila (sid 52). Du läker då T6 extra KP och T6 extra VP och du kan återhämta dig från ett extra tillstånd. Nackdelen är att du är helt okontaktbar under meditationen och inte kan väckas.


ENSAM ÖVERLEVARE Viljepoäng: 3 

När du äventyrar på egen hand får du pressa ett slag utan att ta ett tillstånd


Tjuvhugg (VP 3) 

Du kan aktivera denna förmåga när du i närstrid angriper en fiende som befinner sig inom 2 meter från en annan rollperson. Angreppet räknas då som en smygattack, vilket innebär att angreppet inte kan duckas eller pareras, du får en fördel på slaget och antalet tärningar för skadan ökar med ett (exempelvis 2T8 i stället för T8). Förmågan kan enbart användas med ett smidigt vapen. Att aktivera förmågan räknas inte som en handling.


Ägodelar

Dolk T8

Slunga T8

Rep (hampa)

Änterhake

Fackla

Elddon

2 ransoner mat

5 silver

Vienna Sängerschnabel

Släkte: Anka

Yrke: Bard

STY 8
SMI 15
FYS 14
INT 11
PSY 7
KAR 17


Bakgrund och personlighet

Vienna är en ung anka som redan gjort sig ett namn i Dimmornas dal genom att med lyra och sång nästintill trollbinda alla hon stöter på. Hon liknar en mandarinand, och likt en sådan var hon först väldigt blyg och tordes knappt öppna näbben i sällskap av andra folkslag, men efter att hon blev vän med en grupp äventyrare som uppmuntrade henne att våga uttrycka sig själv, började hon först ackompanjera sina vänners resor med plinkande på lyran, och sedan, under en våldsam strid mot ett gäng svartalfer, sjöng hon så kraftfullt att hon överraskade samtliga, såväl vänner som fiender, och kunde ge ett dödande hugg med sin kniv på svartalfernas ledare. För detta höll hennes vänner henne i högsta ära. Dock vaknade hon en natt och var ensam i lägret. Hennes vänner hade lämnat henne, eller så hade de blivit tagna av något. Hon lyckades följa deras spår till Avgrundsgapet…

Färdigheter

Bluffa 14

Främmande språk 10

Hoppa & klättra 12

Kniv 12

Myter & Legender 10

Undvika 12

Uppträda 14

Övertala 14


KP 14

VP 7

SB: SMI +T6


Hjälteförmågor 

Tonkonst Viljepoäng: 3 

Din vackra stämma kan gjuta mod i dina vänner eller sätta skräck i dina fiender. När du aktiverar denna förmåga (en handling i strid) kan du ge alla vänner inom 10 meter en fördel på alla slag, eller en nackdel till alla fiender inom samma område – du väljer vilket. Effekten varar till din tur i nästa runda. Instrument: Du kan använda instrument till Tonkonst. Detta kan öka förmågans räckvidd eller minska kostnaden i VP.


ENMANSARMÉ 

Viljepoäng: — 

När du strider ensam drar du två initiativkort och behåller båda. Du får två turer per runda.


VRESIG Viljepoäng: 3 

Ankor tenderar att ha ett häftigt humör. Du kan aktivera denna förmåga när du ska slå ett tärningsslag, och du får då en fördel på slaget. Du blir även Arg, om du inte redan är det. Förmågan kan inte användas för slag mot INT eller INTbaserade färdigheter. FÖRMÅGA: 


Simfötter Viljepoäng: —

Som anka får du även en fördel på alla slag mot SIMMA och förflyttar dig alltid med full hastighet i eller under vatten.


Ägodelar

Lyra

Kniv T8

Oljelampa

Lampolja

Elddon

1 ranson mat

3 silver


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar