tisdag 22 augusti 2023

Vindsjäl - Invasiva impulser (och att bli inspirerad av sina egna erfarenheter och läsupplevelser)

Sedan Kickstartern för några år sen har jag varit förälskad i Bläckfisk Förlags fina rollspel Vindsjäl som utspelar sig i en annorlunda fantasyvärld inspirerad av historiska Mesoamerika, Sydostasien och Polynesien. Boken är vacker i min spelhylla och dess ljusblå och gröna färger står i kontrast till de andra spelen som går i svart, brunt, mörkgrönt och skarpt gult (hallå, MÖRK BORG!) Jag spelleder en pågående kampanj med min spelgrupp, men eftersom vi spelar flera spel parallellt blir det inte jätteofta vi tar fram Vindsjäl. Det som är bra med det är att det går att spela episodiskt och även använda som en sandlåda där spelarna kan gå vart de vill och utforska de stora djunglerna, vidsträckta bergskedjorna och djupa dalarna i Agweon. Spelet är ljust och färgstarkt, men det finns möjligheter att skapa svärta i och med det som kallas för Sorgen, svarta revor till en annan dimension varifrån skugglika monster kan komma fram. Eftersom jag är gammal hårdrockare så älskar jag mörker och ondska, men det är skönt att få resa i en vacker värld när man besökt Mörk Borgs bleka ruiner lite för länge, och Sorgen kan man ha hur mycket eller lite man vill av i Vindsjäl.

I mars flyttade jag till ett gammalt hus som vi började rusta upp, och ganska snart upptäckte vi att det växte parkslide i trädgården. För den som inte känner till denna växt så är det en invasiv art som påminner om bambu och som kan växa en decimeter på en dag, slår skott från bitar så lätta som ett gram, tränger flera meter djupt ner i jorden och kan spränga igenom betong! Det finns inte så många sätt att bekämpa den (den tål bensin, går att vattna med havsvatten och måste ryckas upp med samtliga rotbitar för att inte slå skott igen) så när jag under sommaren har svettats och svurit med saxen i högsta hugg har mina tankar gått till min bästa eskapism, nämligen rollspel. Parkslide har inte bara några lovecraftiska egenskaper utan skulle lätt kunna vara en av de växter som började växa på Nahum Gardners ägor i Lovecrafts novell The Color Out Of Space, och min första tanke var att göra ett Call of Cthulhu-äventyr av det, men all eftersom tiden gick kom jag på att det vore intressant att använda mig av parkslidehelvetet i Vindsjäl, med en viss nyans av kosmisk skräck.

(Om du är en Vindsjäl-spelare som vill köra detta äventyr, sluta läsa nu!)

Invasiva Impulser

Bakgrund
En meteorit slår ner rakt i ett tianakitempel i Gaon. I meteoriten finns ett medvetande som färdats genom världsrymden under eoner. Detta medvetande förenar sig med nyuppväckta maeran i templet, och från templets inre börjar en monstruöst snabbväxande, helt okänd växt sprida sig med hög hastighet. Den invasiva arten tar snabbt över all annan växtlighet vilket förstör gaonernas odlingar och hus. De som råkar få i sig av växten börjar bete sig konstigt för att slutligen röra sig mot tianakitemplet, där de assimileras in i ett kollektivt medvetande med mål att ta över hela Agweon med sin nya art.

Inledning
Förslag på introduktion: Bandet med vindsjälar finner sig efter en natts sömn omgivna av en skog av grågröna fyra meter höga spröt, en skog som inte fanns där kvällen innan. Det är svårt att orientera sig men om de tar sig till en höjd kan se se att skogen verkar ha spritt sig vida omkring. Det går att skymta svagt lysande turkosa och violetta stråk i vissa områden av växtligheten. De kan se den närbelägna staden Reroyala som ligger nära den nya slyskogen. 

Rollpersonerna kan också vara på färd genom Gaon och möta på gaoner som desperat fått lämna sina hem på grund av den snabbväxande arten. 

Pestsly
En bambuliknande grågrön växt som gror och växer onaturligt snabbt. Dess rötter går djupt, och längs stammarna sitter små hjärtformade frön som lätt sprids vid minsta vindpust. Fröna tycks rota sig nästan ögonblickligen. Vidrör man växterna och lyckas med ett slag mot Kanalisering (motstånd 1, liten risk) kan man känna esoterisk energi men även något annat som känns så främmande att tanken inte får fäste på det. Det är som ett vakuum i hjärnan. En potentiell Konsekvens är att rollpersonen kan börja höra en svåremotståndlig röst i bakhuvudet som säger åt hen att gå österut (mot tianakiruinen).

Reroyala
Hövdingen Yesa-Re, som behöver akut hjälp med att få bukt med den onaturliga tillväxten. Folk som råkat få i sig växten har först insjuknat och sedan försvunnit från staden. En av dem som försvunnit är byns vise, som “alltid” funnits och bara gått under namnet Tote-Yien (Gamle Vise). Hövdingen är säker på att om vindsjälarna hittar hen så kommer de få stor hjälp med att lösa problemet.     Hövdingen berättar om en kringresande grupp vindsjälar som verkat intressera lite för mycket för växten och Rero-stammens odlingar. De har slagit läger på ett av de närliggande bergen. Bandet tillhör i själva verket gruppen Nom-Nema, som färdas runt i hela Agweon för att smaka på nya saker.      Yesa-Res huvudmisstänkta är rivalstammen Ywaki, en nomadstam som ofta slår läger i skogarna kring Reroyala. 

Yesa-Re: Medelålders, med långt svart hår uppe på huvudet och rakade sidor som pryds av blå tatueringar. Hen går klädd i korta ullbyxor färgade i grönt, en blå tunika och läderremmar om armarna. Misstänksam och barsk.

Nom-Nema-bandet

Tre unga vindsjälar som kamperar i bergen nära Reryoala. De vill hitta den absolut senaste trenden inom mat och dryck, och experimenterar med att laga till den invasiva växten. När rollpersonerna hittar dem har två i bandet hunnit äta av den soppa som de kokt på plantan. Med ett slag på Observans (motstånd 2, ingen risk) kan rollpersonerna märka att något är lite fel med dessa två. En av dem försöker obemärkt smita undan (mot tianakiruinen), den andra försöker övertyga sina kamrater att ta sig dit. “Jag lovar, där finns smaker ingen känt! Himmelseldar i munnen! Näsan fylld med blixtar!”
    Om rollpersonerna försöker följa efter Nom-Aywa eller Nom-Libe så kommer de leda dem österut mot tianakiruinen.

Nom-Kira: Nyfiken, nästan helt täckt av tatueringar, kortklippt ljust hår, står och rör i en soppkittel.

Nom-Aywa: Utåtriktad, rakat huvud (har ätit soppan).

Nom-Libe: Försiktig, rött hår i flätor (har också ätit soppan).
Gruppen känns absolut inte ondsint utan verkar bara vara nördiga foodies. De är alla klädda i samma typ av kläder: vitt höftskynke, vitt linne och ett scharlakansrött band tvärs över bröstkorgen. 

Rivalstammen Ywaki

Deras läger finner man i en skog med gigantiska träd strax utanför Reroyala. Skogen har infekterats av växten, som den unga hövdingen Alde-Hinu kallar pestsly. Stammen tycks helt oskyldig till det som hänt, och det enda de vill är att få till en fred med sångarfolket. De har också drabbats av den monstruösa växten, och kan erbjuda information om att vissa av växterna har glödande turkosa och lila slingrande “ådror” som tycks pulsera svagt, samt att dessa ådror blir fler ju längre österut man går.


Alde-Hinu. Ung, vänlig, orolig. Rött hår i små flätor som ligger längs hjässan i intrikata mönster.

Tote-Yien
Staden Reroyalas äldste har gått vilse på sin dagliga örtplockningsrunda och har druckit vatten besmittat med pestsly. Bandet kan stöta på hen om de irrar för länge i pestslyskogen. Tote-Yien, en mycket gammal gaon med några få testar grått hår på den solbruna hjässan, verkar en aning förvirrad men hjälpsam, och vill att rollpersonerna ska följa med österut. En observant RP kan notera att den gamlas ögon har en onaturlig violett ton. Tote-Yien vill leda bandet till tianakiruinen.
    Tote-Yien är klädd i trasiga och smutsiga kläder, och bär en tygpåse med diverse läkeörter som hen kan använda för att hela små skador.

Tianakiruinen
I en dal några timmars vandring öster om Reroyala ligger en tianakiruin. Ju närmare man kommer den, desto högre växer sig pestslyet och desto mer turkosa och violetta ådror syns i stammarna. Ruinen är svår att se, eftersom den är så täckt av pestsly som verkar växa ut ur väggarna samt ur ett stort (10x10 meter) hål i taket.
    Ruinen är kvadratisk, cirka 20 meter hög, och byggd av gigantiska fyrkantiga vita stenblock (minst fyra meter höga). En trappa leder upp till en port i mitten av byggnaden. Dörrarna står på glänt, och pestsly växter ut. Många mänskliga fotspår syns i dammet i trappan. De går uppför och in, men inte nedför och ut.
    Första rummet i ruinen är en entréhall med fyra dörrar, tre som leder vidare in i ruinen och en som leder ut. Ett rytmiskt dunsande ljud hörs till höger, och från dörren rakt fram kan man höra ett sorl som av avlägset tal.
    Dörren till vänster från ingången leder till ett rum med klädskåp fyllda med mögliga brandgula kåpor. Allt är övervuxet med pestslyets rötter. Det finns en dold dörr som kan upptäckas med Observans (Ingen risk, Motstånd 2)
    Dörren till höger leder till en korridor där det går omkring en tre meter hög konstrukt som är källan till det dunsande ljudet. Den verkar ha tagits över av pestsly; det står långa spröt av växten ur den, och dess ögon lyser i ett onaturligt violett sken. Det går att se att konstrukten en gång varit formad efter något fyrbent däggdjur. Dess esoteriska kristall är täckt av tjockt pestsly och skymtar bara svagt genom växtligheten. Det går att besegra den, men den har extra skydd av växterna. Strid har Hög risk och Motstånd 6, och att försöka besegra den på esoterisk väg (Kanalisering med Medelrisk och Motstånd 3) går bara om kristallen rensas från sly först.
   (Korridoren fortsätter runt hela ruinen med dörrar in mot insidan. Där finns mindre rum som varit sovsalar, kök och förråd. Det enda som går att hitta där är förruttnad mat och småsaker övervuxna med pestsly.)
    Dörren rakt fram från ingången leder till en brant trappa som går nedåt. Väggarna är täckta av rötter och turkosa och violetta ljusslingor. Längst ner finns en vestibul med dubbeldörrar som är smyckade med bilder av konstrukter och människor som håller i esoteriska kristaller. Framför dörren står en ung person med ett skarpt spröt av pestsly i handen. Hens ögon har en stark violett glöd, och hen hälsar vindsjälarna med "vi välkomnar er, stig på om ni vill dela vår makt med oss". Om rollpersonerna säger att de inte vill ha någon makt, eller gör motstånd, kommer vakten kämpa till döden. Dörrarna kommer snart öppnas och fler personer, såväl unga som gamla, kommer ut med spjut av pestsly i handen och glödande violetta ögon. Bakom dem kan man skymta ett rum som lyses upp av dagsljus, och att någon form av klot verkar inbäddat i golvet.
    Om rollpersonerna går med på att "dela makt" blir de insläppta, och kommer in i en sal lika stor som hela ruinen. Taket, minst 20 meter upp, är sönder och solens ljus strömmar in. Längs väggarna står cirka 30 personer med violetta ögon helt orörliga med pestsly i händerna. Golvet buktar uppåt och pulserar i turkos och djupt lila. När rollpersonerna kommer in i rummet börjar alla som står längs väggarna tala unisont. De pratar om sig själva som "vi" och talar förvirrande och stötigt om "den av oss som sov" och "den som reste i mörkret i evig tid".
    Golvet är i själva verket den stora meteorit som slagit ner rakt i templet, förenats med ruinens maera och bildat ett kollektivt medvetande, som med hjälp av pestslyet "värvar" medlemmar. Det är upp till rollpersonerna hur de vill handskas med varelsen. Den kan manifestera sig som en humanoid formad av lila och turkos rök som inte går att skada. Varelsen kommunicerar med snabba bilder i människors huvuden: en färd genom mörkret, att försänkas i djup sömn, turkosa kristaller som pulserar, rötter som sprider sig åt alla håll...
     Människorna som assimilerats med varelsen törs inte gå på meteoriten, men om vindsjälarna tar sig upp på den kan någon med Kanalisering (Motstånd 6, Hög risk) försöka bekämpa maeran, eller rent fysiskt (Kamp Motstånd 7 Hög risk) försöka slå sönder stenen. De måste samtidigt försöka hålla undan de assimilerade, som gör kraftigt motstånd. Konsekvensen som kan uppstå vid misslyckade slag är att varelsen försöker assimilera personen som anföll, och hen måste slå ett slag mot Vilja (Motstånd 1, Medelrisk) för att inte bli övertagen av det kollektiva medvetandet.
    Om bandet lyckas besegra varelsen med våld eller esoteri, väcks de assimilerade människorna bryskt och är förvirrade. Det finns en risk (en på sex) att någon av dem blir aggressiv och måste hållas undan, annars är de mest trötta och ledsna, och vet till en början inte vad de heter. De känner en stor saknad efter varelsens medvetande.
    Ett annat sätt att besegra varelsen kan vara att försöka resonera med den. Det interstellära medvetandet som färdats med meteoriten vet inget om livet på Agweon eftersom alla det assimilerats direkt tagits upp i medvetandet, och maeran har legat i torpor under lång tid och har ingen aning om hur eoranerna förvaltar världen. Den är dessutom förbländad av den okända kraften hos meteoritvarelsen. Om vindsjälarna försöker förklara att mångfalden på Agweon kommer förstöras av en så invasiv art som dessutom assimilerar alla individer, börjar maeradelen av varelsen tänka på hur tianakiernas civilisation dog ut, och stjärnfararen blir nyfiken på alla de typer av liv som växer på Agweon. Om varelsen drar undan sina växter och stannar kvar i templet, kanske rollpersonerna kan utforska världen och sedan berätta om sina upptäckter för det nyfikna medvetandet? Kanske varelsen i sin tur kan bidra med kunskaper och krafter från bortom stjärnorna?
    Om rollpersonerna använder den diplomatiska lösningen kommer de assimilerade människorna vakna till medvetande och förstå precis vad som hänt.

Avslutning
Samtliga familjer till de som försvunnit i pestslyskogen blir otroligt tacksamma om bandet lyckas rädda dem (bandets Rykte höjs med 1 i Gaon) och deras Anseende förbättras.
    Hövdingen Yesa-Re av Reroyala utnämnde bandet till Sångarstammens hjältar, och belönar dem med en stor fest, 10 yina var och en flöjt i grönt glas som använts i stammens ritualer. Den som hör flöjtens musik blir mer välvilligt inställd till flöjtisten vilket innebär att Motstånd och Risk på slag för Utstrålning mot människor sänks med en nivå. Efter att flöjten använts måste den läggas i sitt etui och inte användas på ett dygn.

fredag 21 juli 2023

Drakar och Demoner – Första spelmötet med barnen

Ikväll motiverade jag mina barn att spela rollspel med mig genom starka incitament ("om ni inte prövar nya Drakar och Demoner med mig får ni gå och lägga er!") De fick välja varsin färdiggjord rollperson av dem som följde med i boxen. Femåringen valde den alviska jägaren och nioåringen elementarmagikern, och så satte vi igång med inledningen till den stora medföljande kampanjen. Mina barn har en tendens att ha sk myror i brallan, och detta något påtvingade spelmöte var inget undantag. Jag insåg rätt snabbt att jag fick ha femåringens rollformulär hos mig för att det inte skulle förstöras helt och hållet direkt, och jag hämtade en kokbok som han kunde ha som underlag när han lekte med tärningarna. 

Efter inledningen, då rollpersonerna träffar på den döende mäster Väderman i Drakmarpasset på väg mot Dimmornas dal och får ett bylte tryckt i händerna, anföll två svartalfer. Den första attacken höll på att bli ett direkt dödande pilskott från en svartalf på magikern, men jag glömde/missade slå skadebonus så han hade två KP kvar! Hans motattack blev en Flamma, som nästan brände ihjäl en svartalf direkt. Jägaren oneshottade den andra svartalfen med en pil mot hjärtat, men fick själv en pil i sig, hamnade på 0 KP och fick börja slå dödsslag. När andra stridsrundan började kom en ulvryttare med kroksabel. Magikern gjorde en Pelare under den vilt anfallande ulven, som helt plötsligt fann sig tre meter upp i luften och ramlade ner för en ansenlig mängd skada. Ulvryttaren hämnades genom att göra ett hoppande anfall med kroksabeln, som den räddhågsne och svårt skadade trollkarlen med nöd och näppe lyckades undvika genom rullning. Jag ansåg att den svårt brända svartalfen inte kunde överleva med sina skador, så jag lät honom dö (för att inte få TPK på spelets första strid, något som definitivt skulle få barnen att sluta intressera sig för rollspel över huvud taget). Magikern brände på med en till Flamma, och ökade denna gång effektgrad så han fick slå en extra T6 skada. Nioåringens beskrivning av hur besvärjelsen funkade var så inspirerande att jag helt sonika bestämde att ulvryttaren bet i gräset. Magikern frammanade en eterisk cigarettändare i händerna, och en brinnande gigantisk hand for ut ur den och slöt sig kring ulvryttaren. Handen drog in ulven med ryttare i den eteriska tändaren, och när magikern öppnade händerna föll bara aska ut på marken. Rollpersonerna valde att ta en lång vila där inget särskilt hände, och sedan vandrade de till byn Utkante (jägaren sköt en gigantisk hjort på vägen så så de fick 14 ransoner mat). När de kom till byn fick jag lov att läsa introduktionstexten, men sen var barnen så trötta att de valde att avsluta spelmötet. 

Under tiden vi spelade tyckte de att vissa delar var tråkiga, men det är svårt för mig att riktigt veta vad det var. Det krävs lite anpassningar för att en femåring ska kunna spela, men det gick utmärkt för nioåringen (jag har spelat lite Vindsjäl med honom på tu man hand, vilket var jättekul!) De tyckte den medföljande kartan över spelvärlden var ball, och ville gärna utforska olika platser som fanns utmärkta. Jag tänker mig att jag kan skapa ett fast travel-system där jag inte beskriver resorna utan bara att de hamnar på det ställe de vill vara på, eftersom vandringar och platsbeskrivningar kanske inte ger mina barn lika mycket som det skulle gett min ordinarie spelgrupp. 

En reflektion jag gör varje gång jag prövat att spela rollspel med mina barn är hur kul det är att göra det IRL och hur mycket som går förlorat när man spelar online. En tråkig sak är dock att jag har svårt att behålla mitt lugn när jag spelleder mina barn, eftersom de, som jag skrev i början, har svårt att sitta stilla vilket stör mig när jag försöker beskriva en scen eller förklara vad de ska göra. Jag tänker dock att man kan ta inspiration från Sagospelet Äventyr och göra vissa delar av spelet till mer fysiska (t.ex. smyga undan en vakt IRL eller springa runt huset för att komma undan ett rasande troll) för att få bort lite av överskottsenergin som lagras i deras små kroppars batterier när jag tvingar dem sitta stilla och vara varsamma med mina nya rollformulär! och inte pilla sönder pappfigurerna! och sluta slicka på initiativkortet!!!!! 

Nåväl, jag vidhåller att de nya DoD-reglerna är tillräckligt enkla för att ett barn ska förstå dem utan att de blir barnsliga. Återstår att se om jag tycker de är bristfälliga i jämförelse med de DoD-regler jag är mest bekant med, dvs DoD4 och Chronopia. Jag får dock huvudvärk bara av att tänka på hur många olika CL-modifikationer man måste hålla koll på, och alla dessa regler för hur mycket en person kan bära osv! År Noll-reglerna, med pressade slag, fördel och nackdel, känns som ett vinnande koncept i de Fria Ligan-spel jag spelat, och här är de modifierade för att passa DoD. 

Drakar och Demoner – Ensam i Avgrundsgapet

I mitt förra inlägg öppnade jag Drakar och Demoner-boxen, och nu har jag provspelat soloreglerna. Jag slog förnöjt fram en rollperson, en anka som är animist, och fyllde i mitt första fysiska rollformulär på kanske 20 år! Det kändes stort.

Federfleisch Rotknöl var mer än säker på att han skulle övervinna alla faror som det fasansfulla Avgrundsgapet skulle kasta mot honom. Jag påbörjade det första uppdraget, Orchfången, där min uppdragsgivare, vargmannen Ingolf, bad mig söka upp en grupp kultister som fraktade en orchfånge. Första delen av uppdraget bestod i en brant nedgång med "huggtandade flygfän", som jag valde att tolka som vampyrfladdermöss. Mitt första tärningsslag, mot färdigheten Smyga, misslyckades och jag fick den blodtörstiga svärmen mot mig. De började med att virvla mot mig i en skrämmande fart vilket motsvarade en skräckattack. Jag slog på skräcktabellen och fick tillståndet Uppgiven (nackdel på Karisma-slag). Min motattack var en sprakande ljungeld, som fick blixtar att dansa kring fladdermössen. Flera av dem föll grillade ner på grottgolvet, men deras hämnd var hemsk. De flög på mig och sög mitt ankblod till livet sögs ur mig (2T6 skada = 11, mitt KP = 8). Jag försökte heroiskt kämpa mig tillbaka till livet, men ack! Den tappre ankan slutade sina dagar i första rummet i sitt första uppdrag! 

Betyg: Svinkul! Jag skrattade högt åt mitt fullständiga misslyckande och kan inte vänta tills jag får göra det igen!



torsdag 20 juli 2023

Unboxing Drakar och Demoner

Idag hämtade jag ut min försändelse av den nya versionen av Drakar och Demoner och jag kan säga att det är fasligt snyggt. Jag har bara bläddrat lite i regelboken och äventyrsboken känt på tärningarna och tittat i det medföljande soloäventyrshäftet. Min femåring ville gärna spela direkt men nioåringen var lite svårflörtad så jag får vänta lite med att premiärspela det. 


De tankar jag har efter min snabbtitt är att detta verkar vara ett genomtänkt och väldesignat rollspel som både förnyar och bevarar Drakar och Demoner genom att anpassa de klassiska släktena, yrkena och färdigheterna till Fria Ligans enkla spelsystem. Den massiva kampanjen som finns i äventyrshäftet är riktigt cool, och bland äventyrsförfattarna hittar jag namn som Moa Frithiofsson, Pelle Nilsson, Gabrielle de Bourg, Gunilla Jonsson och Michael Petersén vilket borgar för kvalitet! Konsten i boken är (som ni hör av mina gubbastånk i unboxingvideon ovan) riktigt snygg, även om jag hade velat ha konsttrycket av anklönnmördaren istället för draken med typ Elric. Men men! Det är småsaker i sammanhanget.

onsdag 12 juli 2023

Lång näsa!

Jaha, här gick jag omkring och trodde att sommaren skulle innebära att jag hade en massa tid till att skriva på min bok eller åtminstone författa de återstående inläggen i Schaurline Veklonas dagbok, men tji fick jag, lång näsa, psych! (som min nioåring ropar hela tiden). Jag har hittills hunnit skriva lite på två kapitel i romanen och inte gjort nåt alls åt dagboken.

Det jag gjort som är relaterat till rolspel och liknande är att läsa böcker. Min sommarläslista hittills:

  • Minnesteatern (Karin Tidbeck)
  • Svavelvinter &  Slaktare Små (Krönikan om den femte konfluxen 1 & 2, Erik Granström)
  • All Systems Red (The Murderbot Diaries 1, Martha Wells)
  • This Is How You Lose The Time War (Amal el-Mohtar och Max Gladstone)
  • The World We Make (Great Cities 2, N.K. Jemisin)
  • Death in Space RPG (Carl Niblaeus & Christian Plogfors)
  • Cy_Borg RPG Core Rulebook (Christian Sahlén & Johan Nohr)
  • Buddy Goes To Seattle & Buddy Goes to Jersey (The Complete Buddy Bradley Stories from Hate Comics 1 & 2, Peter Bagge)
  • Säkert nåt mer! 
Förutom att läsa dessa mycket bra böcker har jag bekämpat ogräs i Shub-Niggurath/Color Out Of Space-kaliber, klippt gräsmattan, umgåtts med familj och vänner samt lyssnat på poddarna Soloäventyret, Vi Spelar Rollspel (Konfluxsviten), Oh These, Those Stars of Space och Rude Tales of Magic. Överlag en njutbar sommar som ni förstår! Jag kommer skriva en uppdatering om prologen till min roman, där jag introducerar en mycket otrevlig musiklärare.


tisdag 13 juni 2023

Små flarn i makrokosmos – färdiga versioner på svenska och engelska!

Nu har jag haft en liten blogghiatus på grund av att jag har haft mycket att göra på jobbet, men sedan jag skrev senast så har jag färdigställt mitt spelledarlösa rymdrollspel för 1-4 spelare, Små flarn i makrokosmos, och även hunnit med att göra en engelsk översättning, Small Specks in the Macrocosm! Som ni ser så har jag satt ett pris på $1 för varje version, eftersom jag ändå tycker att det kan vara värt en dryg tia för ett helt rollspel. Det vore skoj om någon av mina bloggläsare testar spelet och meddelar mig hur det gick! 

Imorgon jobbar jag min sista dag innan jag tar en lång sommarsemester, och om det skulle regna någon dag så tänker jag fortsätta spela detta spel med mina barn, samt köra en egen solosession. Det är dock lite tråkigt att jag inte hittar vare sig en fullständig kortlek eller mina rollspelstärningar. Det finns ju att hitta digitala kortlekar och tärningar, men datorer och telefoner distraherar från spelupplevelsen så jag ska leta bättre i vårt något stökiga hem! 

Baldur's Gate-dagboksskrivandet och mina andra projekt kommer också återupptas inom kort!


 

onsdag 24 maj 2023

Små flarn i makrokosmos - skiss och speltest

Jag har, som jag skrivit innan, börjat skissa på ett rollspel baserat på Aspire SRD. Arbetsnamnet, Små flarn i makrokosmos, kommer från Povel Ramels låt Närkontakt av tredje graden. Jag använder Canva som redskap för att formge spelet, eftersom jag är för snål för att betala för något designprogram, och använder open source-stockbilder.

Ikväll kände jag mig så pass klar med spelet att jag bjöd in mina barn, som jag ju skapat spelet för, att spela. Det började inte så bra eftersom jag inte kunde hitta vare sig mina rollspelstärningar eller en fullständig kortlek (men dock fem inkompletta), men tack vare diverse slumpgeneratorer (bl.a. sökningen "roll dice" i Google) fick tjäna som provisorium. 

Min tanke är ju att spelet ska vara spelledarlöst, och att man ska dra kort och läsa av tabeller med loggböcker från ett rymdskepps olika chefer för att få prompts till berättelsen. En av mina farhågor var att dessa prompts skulle vara lite för abstrakta för två barn, fyra och åtta år, men det gick faktiskt över förväntan! Åttaåringen var också helt med på konceptet att träda ut ur sin rollperson och agera bifigur om det krävdes, medan det var lite svårare för fyraåringen. När jag publicerar spelet på itch.io så kommer vårt första spelmöte vara spelexemplet i pdf:en! Låt mig teasa lite med följande: En hjärnparasit får skeppets andreman att hälla ketchup i håret och äta snor, någon som påstår sig vara Djävulen själv saboterar sköldarna och anfaller skeppet med sin farkost gjord av döda blodiga människokroppar, skeppets militära kommendör får agera vårdbiträde vid en förlossning... 

Om det nu finns någon där ute som skulle vilja speltesta detta ytterligare, antingen i sin spelgrupp eller solo, är det bara att höra av sig i kommentarerna!