onsdag 7 december 2022

Lucka 7: Mika/Nechrubel 4:1-4:4. Del IV: Bygg upp det. Riv ner det.

Bygg upp det. Riv ner det.

När de tre byggmaterialen samlats ihop och fraktats till Bergen Chrypt påbörjas bygget av Hennes tempel. Eftersom rollpersonerna lyckats med sitt uppdrag kommer de få en frikostig belöning: De får välja mellan att bygga templet tillsammans med trälarna, eller resa till Galgenbeck för att undersöka varför vissa kvinnor börjat gallskrika dygnet runt.

Tårdroppen urholkar stenen

Om rollpersonerna väljer att stanna kvar på berget och bygga templet till Hennes ära, kommer de få äta furstligt två gånger om dagen, och dricka vatten som filtrerats genom dukar. De slipper bli piskade av tillsynarna (hörntandsförsedda vakter med rakbladsspäckade piskor), och åtnjuter dessutom möjligheten att få piska trälar själva. Under de fem dagar som bygget tar händer följande:

Dag 1

Tårar börjar rinna från ögonen på några av trälarna. Först tror de att det beror på den besmittade luften, men snart börjar de hulka. 

Dag 2

De gråtande trälarna blir fler och fler, och deras gråtanfall kraftigare och kraftigare. En faller skrikande ner i konvulsioner. 

Dag 3

Nattsömnen har brutits av ylningar från de gråtande. Under dagen gråter en träl en urna full, och dränker sig sedan i den.

Dag 4

En samling gråtare, som de andra börjat kalla dem, samlar sig och angriper en tillsynare. De övermannar honom och stryper honom med hans egen piska. De andra tillsynarna straffar dråparna med tortyr och sedan död, men istället för smärtfyllda skrik hörs glada skratt och tjoanden från de plågade.

Dag 5

Inga piskrapp hjälper. Gråtarna ligger i fosterställning, fullkomligt uttorkade av fem dygns ihållande gråt. De dör alla av, en efter en, och från deras torra lik stiger en svart rök som färdas in i templets innersta kammare. De överlevande bygger färdigt templet. Om RPna försöker prata med någon annan om det som hänt vill ingen låtsas om det. 

När templet står klart hörs sång inifrån. Det är en gurglande disharmonisk melodi av två röster. RPna förstår inte vad som sägs men de hör att en röst ljuger klart och en förnekar dunkelt. Nedanför berget hörs tusentals röster svara på melodin, och Bergen Chrypt är nedlusade med folk från hela världen.

Galna mödrar i Galgenbeck

När rollpersonerna närmar sig Galgenbeck hör de på avstånd hur ett illvrål stiger upp ur tusentals strupar. Väl framme vid stadens portar är ljudet mycket kraftigt, och stadsvakterna vet att berätta om att folk under de senaste dygnen börjat vråla. Inne i staden går kvinnor omkring och skriker samtidigt som de till synes utför sina dagliga sysslor. Galgenbeckarna försöker täcka öronen så gott det går. 

Genom att höra sig för med medborgare i staden (t.ex. på något värdshus) kan RPna dra slutsatserna att det uteslutande handlar om mödrar som skriker. Att tala med en vrålande moder är omöjligt; även om det på kvinnans kroppsspråk, mimik och intonation verkar som att hon för en konversation, är det enda som kommer ur hennes mun ett gallskrik från magen. Om en moder blir ihjälslagen fryser ansiktsdragen fast i ett glädjefullt leende med uppspärrade ögon, och hon blir omöjlig att rubba från platsen hon fallit.

Att sova är svårt med detta helvetiska oväsen från alla håll, så om RPna inte kommer på något bra sätt att hålla borta ljudet blir de inte helt utvilade (en lång natts sömn återställer bara t3 TP). 

Efter några dagar minskar ljudvolymen från de vrålande, men det beror bara på att de skrikit sönder rösten. Samtliga mödrar går omkring och väser med gapande munnar. Rollpersonerna kan försöka undersöka sidorna smuts och med benägen hjälp av någon Nechrubelmunk tolka fram vad detta kan innebära, eller försöka hitta en lösning på problemet. Oavsett vad de gör kommer samtliga överlevande mödrar under den fjärde dagen gå omkring i staden, och alla de tilltalar kommer känna sig manade att följa med dem. Den fjärde dagens kväll myllrar folk ut från Galgenbeck, beväpnade med alla typer av tillhyggen de kunnat hitta, på väg mot Bergen Chrypt.

Bilden av templet är genererad av bild-AI:n Dall-E 2. Prompt: A two-headed basilisk standing on a mountaintop next to a dark temple. Dark fantasy style.

Fortsättning följer i lucka 8





Mika/Nechrubel 4:1-4 is an independent production by Simon Hedman Jonsson and is not affiliated with Ockult Örtmästare Games or Stockholm Kartell. It is published under the MÖRK BORG Third Party License.

MÖRK BORG is copyright Ockult Örtmästare Games and Stockholm Kartell.

tisdag 6 december 2022

Lucka 6: Mika/Nechrubel 4:1-4:4. Del III: Stöten mot Skuggkungen

 Detta är fortsättningen på kampanjen Mika/Nechrubel 4:1-4:4. Här är del 1 och del 2.

Stöten mot Skuggkungen

Det sista uppdraget som rollpersonerna får av Josilfa Migol är att planera en stöt mot Skuggkungens palats för att där stjäla en staty föreställande basilisken Hon. Ärkeprästinnan har haft en spion, slusken Bult Tvåkråka, som infiltrerat palatset. Han kan ge information till RPna om vaktombyten och var Skuggkungens skattkammare är. Bult är dock svår att prata med, på grund av stark förvirring och paranoia, som yttrar sig i att han tror att de två kråkorna som hela tiden finns inom hans synhåll är ute efter honom. (Det ska inte vara lätt att få ur honom allt han vet).

Eftersom palatset är uppbyggt exakt som De Tvehövdade Basiliskernas Kyrka får rollpersonerna en utförlig karta där Bult kan rita ut otydliga och förvirrade symboler som ska beteckna vakter, fällor och skatter. (Rollpersonerna ska känna sig osäkra på vad Bult ritat, och det är inte alls säkert att det han säger är en fälla faktiskt är det).

Vem bor här?
Skuggvakterna rör sig långsamt men målmedvetet. De är åtta fot långa, bär tung heltäckande svart plåtrustning som inte reflekterar ljus och är beväpnade med tvåhandshammare. De säger aldrig någonting, och rör sig tyst trots sin otympliga utrustning. De är relativa lätta att springa ifrån och gömma sig (SMI mot SG 8) men svåra att upptäcka i mörker (NÄR mot SG 14). De vaktar portar och skattkammare, och det finns alltid minst en vakt ute på patrull i korridorerna.

TP 20
Moral
Skuggplåt -t6

Tvåhandshammare t10

Hovtrollkarlen är specialist på magi som döljer, fördunklar och förvirrar. Hens kropp är förvriden och blek – samtliga lemmar ser ut att böjas åt fel håll, och ryggraden har vikts och böjts otaliga gånger. Ansiktet täcks av en evig skugga. Hen befinner sig i tornrummet men kan stiga ut ur skuggorna om rollpersonerna för oväsen eller aktiverar någon larmande fälla.

TP 9
Moral 9
Drypande skugga -t2 mot skärande attacker
Ebenholtsstav t4, 1/4 chans att orsaka ytterligare t4 svartbrännande smärta inuti offrets kropp

Formelbok fastkedjad runt bröstkorgen innehållande bland annat följande Krafter:
Lismande mörker. Skuggorna börjar viska smicker i öronen på offret, som måste slå Närvaro mot SG 14 eller bli charmad till att ge upp det hen höll på med och börja följa högtravande och omöjliga ambitioner.
Lass's dunkel sein. Ett tjockt mörker flyter ut från trollkarlens ansikte och dränker t6 varelser, som under t4 rundor inte ser något alls. De blir också osynliga under samma period. 
Sorgernas bro: De mörkaste tankarna i offret förstärks och sprids vidare till hens kamrater, som alla drabbas av en känsla av hopplöshet under t3 rundor om de inte klarar ett NÄR-slag mot SG 12. Sorgebron vidarebefordrar även smärta till samtliga sammanlänkade. Hopplösheten ger -2 på samtliga egenskaper, smärtan ytterligare -2.
Syns inte! Finns inte! Hovtrollkarlen stiger in i mörkret och transporteras till valfri skugga inom 30 meter.

Slavar finns det gott om i Skuggkungens palats. De är klädda i säckväv och utför de arbetsuppgifter de blivit ålagda utan att ifrågasätta eller ens bry sig om något annat. Hot om våld hjälper inte, men de kommer inte heller slå larm om de upptäcker RPna (om de inte är satta att vakta någon mindre viktig dörr). Slavar som ålagts att slåss kommer offra sina liv för Skuggkungen.

TP 3
Moral 18
Rostig kniv/kavel/käpp/spade (beroende på sysselsättning) t3

Skuggkungen befinner sig i sitt tronrum eller i sin kammare, beroende på när stöten sker. Han är omgärdad av ett dunkelt moln där bara ett par glödande gula ögon skymtar. Han talar med djup, behaglig röst. Om någon försöker anfalla honom fysiskt märker de att attacken bara går rakt igenom molnet. Är han en ande? En projektion? Om man använder magi som framkallar ljus skymtar silhuetten av en mager gestalt under ett ögonblick, och ett fasansfullt skrik hörs. Molnet skingras efter t4 rundor, och en skuggvakt skrider in i dess ställe.


Bilden av Skuggkungen är genererad av konst-AI:n. prompt: A king clad in black clothes, covered in shadows standing in a dusty throne room,  dark fantasy style.

Härnäst:  Bygg upp det. Riv ner det.




Mika/Nechrubel 4:1-4 is an independent production by Simon Hedman Jonsson and is not affiliated with Ockult Örtmästare Games or Stockholm Kartell. It is published under the MÖRK BORG Third Party License.

MÖRK BORG is copyright Ockult Örtmästare Games and Stockholm Kartell.

måndag 5 december 2022

Lucka 5: Mika/Nechrubel 4:1-4. Del II: Gravskändarna i Graven-Tosk

 Detta är del två av MÖRK BORG-kampanjen som presenterades igår

Gravskändarna i Graven-Tosk
I Graven-Tosk måste rollpersonerna hitta en grav tillhörande Grutifer Krysch, en avfälling från De Tvehövdade Basiliskernas kyrka, som begravts illegitimt av en samling kättare. Utanför mausoleet, som byggts i svartnad granit, måste rollpersonerna först kämpa mot en grupp vandöda bestående av 1T4 blodiga skelett (s. 62), 1T4 zombier (s. 65) och en vålnad (s. 61), och sedan ta sig in i gravkammaren. 
    Porten till graven har en demonkäft med sylvassa tänder i mitten. För att kunna öppna dörren måste någon stoppa in armen i käften, som då biter ihop och orsakar kraftig smärta, men ingen skada, och håller fast personen tills någon löst gåtan som ljuder inifrån graven. Om rollpersonerna inte kan svara på gåtan biter käkarna av armen.

    "Vi känner ingen smärta,
    ingen sorg, ingen girighet.
    Vi bär ingen ilska,
    inget hat, inga behov.
    Vilka är vi?"
 
Svar: De döda (eller något annat svar som passar in)

När rollpersonerna svarat rätt, glider dörren ljudlöst upp och blottar en kammare där vitglödande facklor lyser upp en ensam marmorkista. Om de på något vis försöker öppna eller ta sönder kistan, stiger en lich upp ur den. Den är klädd i snövit skrud och har ett fromt leende på sina ruttnande läppar. Om rollpersonerna attackerar slår deras vapen mot en bländande sfär som tycks omge den vandöde, som bara fortsätter le blitt. Krafter fungerar inte heller mot honom. Det är Grutifer Krysch i egen död person som välkomnar gravplundrarna. När han levde var han överstepräst i en obskyr kult som dyrkade †sëwaot, en gud som stod för liv, återfödelse och frälsning på den yttersta dagen, och han har fortsatt vara en from †sëwait efter att ha återförenats med sin herre. 
    Det går att tala med Grutifer, och han svarar med så pass mild röst som stämband som hejdats mitt i föruttnelseprocessen kan uppbåda att han inte tror på våld, och är beskyddad mot alla former av fysiska och magiska angrepp. Rollpersonerna kan slå Närvaro mot SG 18 för att försöka övertyga honom att skänka sin marmorgrav till †sëwaiterna, eller helt enkelt med ett förenat STY-slag mot SG 16 och lämpliga verktyg (bräckjärn, kofot etc.) bända loss bitarna av kistan – Grutifer är en övertygad pacifist och ser bara på med ett milt ljus i sina döda ögon när hans grav blir skändad. 

Hur rollpersonerna ska frakta 100 kilo marmor från Graven-Tosk till Bergen Chrypt får de lösa på egen hand.


Bilden av Grutifer Krytsch är genererad av konst-AI:n Dall-E 2. Prompt: A smiling catholic saint dressed in white, standing among rotting greenish zombies in a graveyard, Carvaggio style.

Härnäst: Stöten mot Skuggkungen!





Mika/Nechrubel 4:1-4 is an independent production by Simon Hedman Jonsson and is not affiliated with Ockult Örtmästare Games or Stockholm Kartell. It is published under the MÖRK BORG Third Party License.

MÖRK BORG is copyright Ockult Örtmästare Games and Stockholm Kartell.

söndag 4 december 2022

Lucka 4: Mika/Nechrubel 4:1-4. Del I: Skövlingen av Sarkash

Jag är inte religiös på det hela taget, men just i adventstid och kring jul väcks något inneboende fromt hos mig. Förutom att det slinker med kristna julsånger i mina julspellistor så kan det hända att jag läser julevangeliet – ibland spelar jag detta klipp där Lena Willemark läser det på älvdalsmål för mina elever i kursen Svenska 2.


När jag funderade på vilket sätt jag skulle kunna använda mig av denna min decemberframkallade (sken-)helighet i denna adventskalender, slog det mig att jag kunde använda mig av någon bibeltext som används i Svenska kyrkan för att tala om adventstiden som inspiration till en MÖRK BORG-kampanj  (för man måste ju ändå värna om sitt hårdrockarhjärta). Jag remixade Mika 4:1-4 (ur den nyaste bibelöversättningen) med motsvarande verser ur sidorna smuts (MÖRK BORG s. 16-17).

När jag började skriva insåg jag snart att detta kommer bli ett alltför stort projekt för att få rum i en enda lucka, så jag kommer dela upp kampanjen i mindre beståndsdelar och portionera ut under veckan som kommer. Samtliga delar kan användas som mindre äventyr utan att behöva vävas in i kampanjen.

Galgenbecks framtid (Mika/Nechrubel 4:1-4)
Men den dag skall komma då berget med Hennes tempel står där orubbligt fast som det högsta av bergen, överst bland höjderna. I fem dagar och fem nätter ska fäder gråta och i fem dagar och fem nätter ska mödrar besättas av osedda demoner. 
    Folken skall strömma dit, folkslag i mängd skall komma, och de skall säga: »Låt oss gå upp till Hennes berg, till Hennes tempel. Hon skall lära oss sina vägar, Hennes stigar vill vi följa.« Från det okända väst väller glödande härar in och länder ställs i lågor. Ty från Bergen Chrypt skall förnekelsen förkunnas, från Galgenbeck Hennes ord.
    Lusi skall inte döma mellan alla folk, utan skipa förnekelse bland mäktiga folkslag i fjärran. De skall smida om sina plogbillar till svärd och sina vingårdsknivar till spjut. Folken skall lyfta svärd mot varandra och matas till krig. Arkh, lögnaren, slår knutar i själars hjärtan och söndrar de starkaste band.
    Var och en skall ruttna under sin vinstock och sitt fikonträd, och ingen skall hota hen. Basilisken Verhu har talat.

Översikt
Rollpersonernas särskilda egenskaper gör dem perfekta som slit och släng i arbetet med att hitta material för att bygga ett tempel till basilisken Hon i Bergen Chrypt. För att bygga templet kräver Josilfa Migol plankor gjorda av trollfällt trä i Sarkash, marmor stulet från en grav i Graven-Tosk och guldornament från Skuggkungens palats. När allt samlats kommer piskade slavar gråtande bygga ihop templet under fem dagar och fem nätter. Under dessa dygn kommer mödrarna i Galgenbeck bli besatta av demoner och gå bärsärkagång på gatorna. Rollpersonerna har valet att stanna kvar och bygga templet och överkommas av en omåttlig känsla av hopplöshet, eller resa till Galgenbeck och på något vis lösa problemet med de demonbesatta mödrarna. När templet står klart kommer Hon ta sin rättmätiga plats i dess innersta kammare för att döma allt folk och skipa rätt. De som inte döms till bråd undergång kommer börja beväpna sig med allt de har till buds, och ge sig ut i ett blodigt och hopplöst krig, där alla kämpar mot alla, påeldade av Hennes eld och Hans giftiga lögner.

Denna kampanj bör spelledas något "snällare" än MÖRK BORG vanligtvis är tänkt att spelas. Rollpersonerna kan skapas med bättre egenskaper, eller så kan fiendernas 
träffpoäng och skada sänkas. Anledningen till detta är att det ska bli en sammanhållen kampanj med samma rollpersoner genom hela kampanjen. Skulle någon dö, vilket ändå ska vara ett sannolikt utfall av spelet, låt spelaren skapa en ny rollperson som vävs in i berättelsen.

Inledning
Josilfa Migol, ärkeprästinna av Galgenbeck, anlitar genom en uppdragsgivare rollpersonerna att assistera vid bygget av ett gigantiskt tempel till Hennes ära. Templet ska byggas i Bergen Chrypt och rollpersonerna har att välja mellan att ta uppdraget eller att offras i det nybyggda templet. 

Skövlingen av Sarkash
Rollpersonerna rekommenderas att börja sin jakt på byggmaterial i Sarkash, för att sedan bege sig in till Graven-Tosk. Sarkashs skogar är uråldriga och växer med en oförklarlig livskraft. Solen har sedan länge slocknat över världen, men de stickande gröna lövträden och de svartfläckiga väggarna av barrträd tycks sträcka sig mot den gråbruna himlen som för att förenas med den på den yttersta dagen. 

Rollpersonerna måste hitta ett träd fällt av ett rasande troll någonstans i den villande skogen; inget annat virke duger för tempelbygget. 

Att gå vilse i skogen
Den täta, sjukliga växtligheten gör det mycket svårt att hitta i skogen, och rollpersonerna kommer ohjälpligt gå vilse, tills de slutligen hittar rätt. 

Skogens irrvägar 1T100 (till denna tabell tog jag mycket inspiration av kloaktabellen i introduktionsäventyret i Drakar och Demoner Chronopia s. 232, av Johan Sjöberg).


Första gången ett resultat slås fram, använd händelsen eller beskrivningen i den fetstilta texten. När du slår samma resultat igen, hitta på något eget samma anda.

01-15

Stigen fortsätter rakt fram 15 meter. Den som går sist känner sig iakttagen.

16-20

Stigen börjar slutta nedåt i allt tätare skog men fortsätter rakt fram 15 meter. Alla börjar omedvetet gå i takt.

21-25

Stigen planar ut men fortsätter 15 meter framåt. I ett av träden sitter ett öga fastnaglat av en vit dolk.

26-30

Stigen börjar slutta uppåt, samtidigt som träden blir kortare, och fortsätter i 15 meter rakt fram. Ett av träden har ett gigantiskt mänskligt kranium i kronan.

31-35

Stigen svänger svagt höger och fortsätter sedan rakt fram 15 meter. Var det där ett skratt? Nä det var nog bara vinden. 

36-50

Stigen svänger 90° höger och fortsätter därefter rakt fram 15 meter. Fotspåren tillhörande den som som går längst fram färgas plötsligt blodröda.

51-65

Stigen svänger 90° vänster och fortsätter därefter rakt fram 15 meter. Den där bäcken som porlar precis utom synhåll får er att känna hur törstiga ni är. Kom igen, det är bara ett litet avsteg från stigen!

66-75

Fyrvägskorsning. De tre nya förgreningarna fortsätter rakt fram 15 meter. Andra gången RPna slår detta resultat stöter de på en goblinfamilj (1T4+1)

76-90

T-korsning. De två nya förgreningarna fortsätter rakt fram i 15 meter. Är det nån där framme? Jo … nä, det var nog bara ett vajande träd ... eller?

91-95 

Återvändsgränd. Ledsen, bara att vända om. Andra gången RPna slår detta resultat stöter de på ett troll (MÖRK BORG s. 64).

96-00

Här hittar de Graven-Tosk. Slå om ifall RP:na slår detta resultat innan de stött på trollet.

Tänk på att resan genom skogen kommer ta tid, och att RPna behöver vila och mat. Använd Eat Prey Kill om de vill jaga, och tabellerna från Traveling the Dying Lands om de vill leta mat (båda kommer från MÖRK BORG Cult: Feretory). När rollpersonerna till slut stött på trollet, och på något vis fått det att välta ett träd utan att själva stryka med på kuppen, låt dem irra tills de stöter på Graven-Tosk (96-00 på tabellen).

Bilden av trollet är genererad av konst-AI:n Dall-E 2. Prompt: A large gray troll standing in a dark labyrinthine forest, fantasy style.

Härnäst: Gravskändarna i Graven-Tosk!




Mika/Nechrubel 4:1-4 is an independent production by Simon Hedman Jonsson and is not affiliated with Ockult Örtmästare Games or Stockholm Kartell. It is published under the MÖRK BORG Third Party License.

MÖRK BORG is copyright Ockult Örtmästare Games and Stockholm Kartell.




lördag 3 december 2022

Lucka 3: Kändisbarn (Ett spelledarlöst scenario skapat av mig för Sällskapet PBS ettbladsscenarioutmaning 2022)

Följande är ett av mina bidrag i Sällskapet PBS årliga scenarioutmaning 2022. Det är ett friformsscenario utan spelledare, där de enda tärningsslag som förekommer är de initiala slumptabellerna som finns till för att skapa rollpersoner. Tanken är att scenariot ska vara en budgetversion av Stjärnorna på slottet, därav den udda sändningstiden och den okända streamningplattformen. Rekommenderat antal spelare är 4-6.

Kändisbarn!

Programmets pitch

Ett antal barn till kändisar, såväl från A-listan som B- och C-listan bjuds in till ett hus, där de ska umgås, göra aktiviteter och äta middag tillsammans. Varje veckas avsnitt fokuserar på en deltagare, som får berätta om sitt liv som barn till en känd förälder, arrangera en aktivitet för de andra och slutligen samla alla vid middagsbordet för diskussioner. Det kan förekomma hemliga gäster! 


Vilka hemligheter kommer fram? Vilka barndomstrauman luftas? Vem dricker för mycket? Se Kändisbarn! på StreamPro+, nya avsnitt varje torsdag!

Om scenariot

Detta scenario är spelledarlöst, då varje avsnitt av programmet leds av en av rollpersonerna, som själva får skapa innehållet till sitt avsnitt utifrån följande punkter:

  • Aktivitet (något som har att göra med deras intresse, deras nuvarande arbete eller deras föräldrars yrke)

  • Middag (mat och dryck, en berättelse från barndomen, gärna ett trauma (det blir bra recensioner då!) och frågor från de andra deltagarna)


Slumptabeller för att skapa ett kändisbarn

Innan ni börjar spela, slå fram era rollpersoner utifrån nedanstående tabeller.


Förälderns yrke (1T6)

  1. Idrottare

  2. Skådespelare

  3. Konstnär

  4. Politiker

  5. Realitystjärna

  6. Musiker


Din sysselsättning (1T6)

  1. Sjukskriven

  2. Bartender

  3. Kriminell

  4. Jet-setter

  5. Undersköterska

  6. Samma som föräldern


Ditt främsta intresse (1T6)

  1. Poker

  2. Motorsport

  3. Fotboll

  4. Fågelskådning

  5. Datorspel

  6. Matlagning


Programmet spelas in i (1T4)

  1. en herrgård i Småland

  2. ett gammalt slott i Södermanland

  3. en hypermodern villa på Österlen

  4. ett stort torp i Norrbottens inland 

 Anknytning (1T4)

  1. Otrygg-undvikande anknytning (problem med närhet till andra, ointresserad av sociala och erotiska relationer, obenägen att dela med sig till andra.)

  2. Otrygg-ambivalent anknytning (undviker nära kontakt med andra, oroar dig för att din partner inte tycker om dig, och blir starkt förtvivlad när ett förhållande upphör.)

  3. Desorienterad anknytning (är ofta misstänksam i kontakterna med andra och kan ta rollen av förälder till sina föräldrar. Svårt att etablera långvariga relationer, svårt att förstå sammanhangen i vad du är med om, klarar stress dåligt och upplever allmän osäkerhet i sin tillvaro.)

  4. Trygg anknytning (god självkänsla, benägenhet för långvariga relationer och är öppen i ditt umgänge med vänner och närstående.)


När ni slagit fram era rollpersoner, bestäm vilket förhållande de har till varandra. Vilka är tidigare älskare? Vilka är bittra rivaler? Vilka är vänner sen innan? Vilka har samarbetat? och så vidare. Ha minst en relation till någon av de andra rollpersonerna, men se till att inte ge alltför många detaljer; det är bättre om de improviseras fram under spelets gång. 



Första avsnittet

I början av det första avsnittet presenterar sig varje kändisbarn i tur och ordning genom sin entré till inspelningsplatsen. Eftersom scenariot är spelledarlöst hjälps alla åt att beskriva omgivningarna, och använder med fördel dessa för att ytterligare göra sin entré minnesvärd. Efter att alla kändisbarn gjort sin entré börjar första aktiviteten. 


Mellan aktiviteten och middagen förekommer mellanscener, då mindre grupper av deltagare har möjlighet att träffas och prata under korta stunder. Varje avsnitt avslutas med en synk, då var och en av deltagarna själva framför kameran får berätta vad de egentligen tyckte om dagen. Sedan bestämmer spelarna vilket kändisbarn som ska hålla i nästa avsnitt, och så börjar det direkt.


Resterande avsnitt

Varje kändisbarn berättar vad de gör på morgonen, och sedan är det dags för nästa huvudperson att hålla i sin aktivitet. 


Hemliga gäster

En gång per avsnitt kan en spelare bestämma att en
hemlig gäst besöker inspelningsplatsen. Spelaren bestämmer vilken relation hen har till avsnittets huvudperson, och agerar sedan som gästen under en scen.


Sista avsnittet – Återföreningen (frivilligt)

Det sista avsnittet är ett specialavsnitt som spelas in ett halvår efter de andra avsnitten. Där får alla deltagarna träffas i en studio, se klipp från säsongen och prata om det som hänt. Glöm inte bort att ju mer drama, desto bättre tittarsiffror!


Bild genererad av konst-AI:n Dall-E 2. Prompt: 
A reality TV star, a jetsetter, a painter and a musician dining around an oak table in a fancy ballroom, photorealistic.

fredag 2 december 2022

Lucka 2: Slumptabeller för en matutmaning

Här kommer några tabeller för en matutmaning som jag bjöd mina spelare på under en gatufestival i spelet Vindsjäl. Utmaningen går att anpassa till olika spelsystem. 

Vid ett marknadsstånd på en vimlande gatufestival står en utropare i grälla kläder och berättar om GRÖTUTMANINGEN. I ståndet serveras skålar med aram kokt med slemrötter, som alla har olika smakkombinationer. 1 yina (kopparmynt/krona/osv)/skål! 

T6: Smak ett 

1: Sött

2: Beskt

3: Salt

4: Starkt

5: Umami

6: Surt

T6: Smak två

1-2: Kyligt

3: Metalliskt

4: Domnande

5: Ruttet

6: Strävt

T6: Konsistens

1-2: Slemmigt

3: Grynigt

4: Lent

5: Klumpigt

6: Hårt


torsdag 1 december 2022

Lucka 1: Ett äventyrsfrö som kan anpassas till flera olika genrer

Välkomna till årets adventskalender! I december 2022 kommer jag varje dag posta ett inlägg med bordsrollspelsrelaterat innehåll. Det kommer vara allt från små äventyrsfrön som detta till hela kampanjer, samt inlägg om rollspelsteori och annat. Mycket nöje tillönskas dig, käre läsare!

Lucka 1: Ett äventyrsfrö till nutid/high fantasy/cyberpunk

Plats: Ett väntrum till en läkarmottagning/en helares hydda/ett cyberapotek.

Anledning till besök: Någon eller några av rollpersonerna har drabbats av en ofarlig men mycket irriterande åkomma.

Uppdragsgivare: En äldre dam med minkkappa/stora guldhalsband/titaniumimplantat i pannan.

Uppdrag: Hitta den som förgiftade damen.

Den skyldige: Damens tjänare har under en lång tid lagt små doser av gift som lagras i kroppen i damens kvällste.

Vändning: Damen har behandlat sin stab av tjänare mycket illa – ingen lön, ingen semester, misshandel, förnedring etc. (modifieras efter vilken sättning spelet är i).

Kommer rollpersonerna sätta dit tjänarna, eller kommer de straffa damen?