fredag 27 september 2024

Gymnasial cyberpunk. En utmaning.

I sitt senaste blogginlägg utlyser Magnus Dahl en utmaning: skriv inledningen till den cyberpunkroman som du skulle skrivit den när du gick i gymnasiet. Min bild av cyberpunk vid denna tidpunkt i mitt liv, mellan 2000 och 2003, bestod nog av filmerna The Matrix och Johnny Mnemonic, och att jag spelat demon till datorrollspelet Deus Ex, vars huvudperson till det yttre inte så lite påminde om Neo. Därför skulle nog min cyberpunkroman vara färgad av svarta läderrockar, fyrkantiga solglasögon och pistoler.

MagnaGummi-rustningen skavde mot de mänskliga kroppsdelar Yunna fortfarande hade kvar. Helt fantastiskt skickade hon med ironiska och arga känslomarkörer till Terror och Hanic, som befann sig i gömslet, redo med plasmaunderstöd om allt skulle gå åt pipans glada dar. Det var verkligen helt fantastiskt att någon kunde uppfinna ett material som absorberade kraften motsvarande en RPG avfyrad på nära håll och samtidigt ge skavsår. Androfober skickade Hanic tillbaka med känsloläget låtsat självhat. Yunna tryckte undan ett leende; det var inte första gången detta diskuterades (men mest troligt sista) och som helbot hade Hanic hamnat i den märkliga positionen att han försvarade mechindustrin samtidigt som han gjort det till sitt livsmål att vara en titanpinne i maskineriet på så många CAIE:er som möjligt. 

Yunna kände efter i fickan med handen, trots att hon mycket väl kunde notera tyngden av AM-bomben där. Pilla inte skickade Terror, (känsla: äkta stress), jättedumt om den detonerar nu. Yunnas hand ryckte ofrivilligt till, dels på grund av uppmaningen, dels på grund av den permanenta nervskada hon dragit på sig i ungdomen. Sen dess hade hon lärt sig att undvika botshoppar som tapetserade fönstren med "VET NI?! 75 % REA PÅ SAMTLIGA TECHMODDAR, TRE FÖR TVÅ I UTVALDA SAMMANHANG!" Bara 30 alnar kvar till portalen skickade Terror med sin patenterade psykmojimix av sarkasm, irritation och äkthet. Armera. Yunna aktiverade kontrollen i armvecket med en snabb tankeimpuls, och fortsatte gå så lugnt som möjligt mot stadsdelens sannolika (Hanics uträkning : 89,666667 %) undergång. 

måndag 20 november 2023

Drakar och Demoner: Utkante och Ridders rös

I somras fick jag Drakar och Demoner 23 och spelade ganska snart efter det med mina barn, något jag skrivit om i ett tidigare inlägg. Jag har frågat dem om de vill fortsätta spela ett par gånger, men de har tyckt att jag varit tjatig, så för att inte få dem osugna på att spela så har jag väntat på att de ska ta initiativ. Och efter att ha fått nioåringen intresserad av rollspelspodden Uddezonen, och även visat honom första avsnittet av Arkaniversum, frågade han igår om vi kunde spela vidare! Femåringen var också peppad... i cirka tre minuter, då han blev uttråkad och försökte mosa sin brors standee med sin egen. Jag förpassade honom till YouTube och satte mig tillsammans med nioåringen för att fortsätta spela. För att hjälpa hans något fege men nyfikne magiker tog jag över femåringens alvjägare för att stötta i strider. 

Förra spelmötet slutade med att de kom till byn Utkante, och vi tog vid precis där vi slutade förra gången. Rollpersonerna var trötta och hungriga, så de begav sig till värdshuset där de, allt enligt äventyrsmanualen, blev approcherade av ägaren Vagnhild som välkomnade dem, bjöd på mjöd och berättade lite om de jättelika fladdermöss som setts flyga över byn på natten. När hon nämnde att den vise och kunnige eremiten Rabinandrath hade flyttat in i ett skjul på tempelområdet, kom asketen själv in på värdshuset och satte sig i ett mörkt hörn. Magikergubben begav sig dit och bjöd på mjöd, varpå eremiten berättade sägnen om svärdet Um-Durman, och även den mystiska kvinnan som samtalade med jättelika pipande flygande varelser. (Här drog min son genast slutsatsen att de flygande varelserna var de fladdermöss som Vagnhild berättade om). Magikern ville sedan handla utrustning för äventyrande, men hade dåligt om pengar. Då kom Annabella, den till barflicka förklädda kultist som i hemlighet arbetar för att demonerna ska stjäla svärdet Um-Durman och ta över världen, och berättade om Ridders rös, med många skatter fast även hemska monster. 

Som jag skrev i förra inlägget har jag funderat på att göra resor mer strömlinjeformade för att barnen inte skulle tappa intresset, så jag snabbspolade helt enkelt de två dagsmarscherna (sudda två matransoner!) och vid nästa scen var äventyrarna vid Ridders rös, där de upptäckte svartalfsträck och ulvspillning, samt flyttade undan stenen som delvis täckte ingången till gravgången. Magikergubben Tände sin trollstav och skickade ner en ljusboll till botten av gravkammarens ingång, och misslyckades sedan med att klättra ner, så han ramlade och slog sitt gamla onda knä. Alven kom nedklättrande och hjälpte, under sura förmaningar, honom att läka skadorna under en kort vila. När de skulle vidare i gången märkte de vampyrfladdermössen i hörnet och försökte smyga förbi dem, men två dåliga slag senare överfölls de av svärmen, och utkämpade återigen en nästan fatal strid. Här måste jag återigen få skryta om min sons improvisationsförmåga när det gäller att beskriva magikerns besvärjelser! Han kastade återigen Flamma, men istället för en eterisk cigarrettändare sög han istället i sig elden, som lyste upp hans inre ner till hans skadade knä, där han satte sin trollstav, som sköt ut en eldkvast mot hela svärmen, som förvandlades till grillkol. 

Någonstans där avslutade vi spelmötet för jag var tvungen att sätta igång med middagen, men jag tror att jag tänt sonens intresse lite starkare denna gång. Det skulle nog vara bra för honom att få spela tillsammans med jämnåriga kompisar, så om han leker med nån kompis nån gång, och vi känner att stjärnorna står rätt, så tänker jag föreslå att de provar spela! 

lördag 28 oktober 2023

Avgrundsgapet 2 – Tjuven och de levande döda. Samt: deckarscenario för DoD23

Igår satte jag mig med Drakar och Demoners soloversion igen, fast besluten att klara mig genom fler än ett rum. Jag använde den alviska tjuven Kvenfrej Skamkniv, som med hög smidighet säkerligen skulle kunna smita förbi vampyrfladdermössen i den första trappan. Ett lyckat slag på Smyga gjorde att han kunde glida förbi dem i skuggorna och ta sig in till nästa rum, där flera sarkofager stod. I en av sarkofagerna skulle vägen till nästa rum finnas. Uppdragsgivaren Ingolf hade varnat för en dödlig fälla. 

Jag slog för Finna dolda ting och det blev ett demonslag (20, dvs fummel). Kvenfrid snubblade över fällan, som enligt slumptabellen var en larmsignal. Larmet väckte två av de brända döda i de andra sarkofagerna, och Kvenfrid drog sin kniv. Jag bestämde att det var två skelett från regelbokens monsterkapitel, ett vanligt och en förkämpe, och drog initiativkort. 

Striden blev en otrevlig historia för alven, eftersom jag i tre rundor på raken lyckades få det sämsta initiativet. Dessutom slog skeletten väldigt bra och jag väldigt dåligt, och efter de tre katastrofala rundorna var tjuvens KP nere på 0 och jag fick slå dödsslag, som jag turligt nog lyckades med. Alven  lyckades i sitt svårt skadade tillstånd Smyga (slag med nackdel) tillbaka för att kunna vila i fladdermusrummet. Här kände jag att detta spel verkligen är dödligt, eller så har jag valt alldeles för svåra fiender för att vara det första uppdraget. Dessutom insåg jag att jag hade för dålig koll på stridreglerna så jag pausade mitt solospel för att läsa igenom kapitlet för strid igen.

Praktiska saker jag kommer tänka på till nästa gång:

  • Använd ett större bord för att få plats med de kopierade sidorna från soloreglerna och rollformuläret.
  • Nerfa de första fienderna så att jag inte dör direkt, eftersom det blir tråkigt i längden att inte kunna skada nån och inte kunna komma vidare.
  • Läs på alla regler bättre! Det är något jag slarvar med i alla spel, och det kommer inte funka när jag ska SL:a DoD för mina arbetskamrater.
Jag har förberett ett mordmysterium, där rollpersonerna är en resande trupp underhållare som blir vittnen till ett giftmord på en furste. Samtliga RP har möjliga motiv för mordet, och de kommer behöva utreda mordet för att rentvå sig själva. 

Jag har jobbat rätt mycket med att förbereda och skriva ner de rollpersonernas relationer med varandra. Dock har jag senare insett att beskrivningarna av relationerna svällt bortom rimliga gränser. Jag har dödat flera darlings för att formulera dem så kortfattat som möjligt för att mina spelar inte ska få en överväldigande uppgift att sätta sig in i allt. Samtidigt anser jag att relationerna är viktiga, eftersom de ger dynamik och liv till gruppen som helhet och även kan sätta käppar i hjulen för mordutredningen. I och för sig brukar spelare vara väldigt duktiga på att sätta käppar i sina egna hjul utan hjälp från mig! 

För att göra ett deckarscenario så mångsidigt som möjligt har jag använt mig av Justin Alexanders Three Clue Rule: "För varje slutsats du vill att rollpersonerna ska nå, behöver du minst tre ledtrådar." Detta har jag kombinerat med Rickard Elimääs fish tank scenario-karta som jag skrivt om innan. Varje rollperson har kopplingar till någon eller några av SLP:erna, och förhåller sig också till varandra på olika sätt. Detta har jag gjort för att RP:na ska ha stakes i utredningen – om de inte har det tänker jag att de kommer ha få incitament för att vilja utreda alls! Jag vill inte spoila scenariot om nån av mina spelare skulle snubbla över min blogg men jag kan säga att rollpersonernas kopplingar till SLP:erna är mångsidiga och förhoppningsvis oväntade för de andra! 

fredag 27 oktober 2023

Inför Avgrundsgapet 2

Ikväll kommer jag att ha en stund för mig själv när frun är på jobbet och barnen sover. Då har jag tänkt ta revanch på Avgrundsgapet, soloreglerna till Drakar och Demoner 23. Förra gången blev det riktigt gonzo när min animistanka dog i första rummet. Nu har jag skapat ett gäng nya rollpersoner och kunde inte hjälpa att skriva åtminstone en fjärdedels sida bakgrundshistoria och personlighet, eftersom jag har svårt att knyta an till en rollperson om jag inte vet något litet om vem hen är! 

Här följer rollpersonerna jag tänker använda ikväll. Min strategi är att tagteama, dvs. att om en RP blir utslagen eller dör så kommer den andra in efter. Eftersom det är solo så kommer de inte känna varandra sen innan men de kommer hitta liken efter de som dött.

Jag återkommer i afton när jag spelat färdigt med en fullständig rapport!

Rollpersoner

Rrraga Stentand

Släkte: Vargfolk

Yrke: Krigare

Ålder: Gammal 

Bakgrund och personlighet

Rrraga Stentand växte upp i en flock vargfolk som hedrat de urgamla ulvarnas traditioner i en stor skog långt från Dimmornas Dal. Hon tröttnade dock på de mossiga traditionerna och beslöt sig för att lämna sitt hem i ung ålder. Sedan dess har hon färdats vida kring och hyrt ut sina förmågor som stark och, med åldern, allt visare krigare. Adelsmän, nasare och trollkarlar har anlitat henne både som vakt och indrivare, men på sin ålders höst har hon sökt sig till det mystiska Avgrundsgapet, där den uråldrige vargmannen Ingolf, vars namn använts med vördnad i Rrrags hemtrakter, söker hjältar…

STY 14

SMI 9

FYS 12

INT 12 

PSY 8

KAR 11


KP: 12

VP: 8

Förflyttning: 10


Färdigheter: 

Armborst (SMI) 10

Finna dolda ting (INT) 10

Hoppa & klättra (SMI) 10

Läkekonst (INT) 10

Slagsmål (STY) 12

Smyga (SMI) 10

Spjut (STY) 12

Svärd (STY) 12

Undvika (SMI) 10

Upptäcka fara (INT) 10 

Vildmarksvana (INT) 10

Yxa (STY) 12


Hjälteförmågor: 

Jaktsinne (VP 3) 

Du kan utse en varelse inom synhåll, eller vars luktspår du följer, till ditt villebråd. Detta räknas som en handling i strid. Du kan följa luktspåret upp till ett dygn, och du kan spendera ytterligare 1 VP (ej handling) för att få en fördel på en attack mot villebrådet.

Stridsvana (VP 1)

Om du aktiverar denna förmåga i början av en runda i strid får du behålla ditt initiativkort från rundan före i stället för att dra ett nytt. Att aktivera förmågan räknas inte som en handling. 

DRAKDRÄPARE Viljepoäng: 3 

En attack som du utför mot ett monster gör T8 extra i skada. Du aktiverar denna förmåga efter slaget för att träffa, men innan du slår för skadan

Ägodelar

Handyxa

Lätt armborst

Koger

Läderrustning

Fackla

Elddon 

2 ransoner mat

4 silver


Kvenfrej Skamkniv

Bakgrund och personlighet

Kvenfrej av Alverhem, son av Levelynn och Padric, har skaffat sig ett namn, men det är inte precis det namn hans ädla alviska föräldrar tänkte sig att han skulle få när han gav sig ut i världen på äventyr. Nej, Kvenfrejs tillnamn, Skamkniv, kommer sig av det rykte som spridits om honom under de många år han levt och färdats i världen. Illasinnade tungor talar om dolda knivblad som alltid tycks hitta de mest lättblödda punkterna på de mest pungstinna nasare och baroner. Men det har aldrig gått att bevisa att det är just denna alv som utfört alla dessa nidingsdåd för snöd vinnings skull. Detta har lett till att han till slut fått gå under jorden, bokstavligt talat, och stött på Avgrundsgapet, nästan av en slump. Dock kände han den tydliga doften av guld där nere, och han har därför påbörjat den långa och mödosamma vägen ner i mörkret…

Släkte: Alv

Yrke: Tjuv

Ålder: Medelålders

STY 13
SMI 18 

FYS 14
INT 11
PSY 13
KAR 11 


KP: 14

VP: 14

Förflyttning: 14

SB: SMI +T6

STY +T4

Färdigheter 

Bluffa (KAR) 10

Kniv (SMI) 14

Fingerfärdighet (SMI) 14 

Finna dolda ting (INT) 10

Hoppa & klättra (SMI) 14

Pilbåge (SMI) 14

Rida (SMI) 14

Smyga (SMI) 14

Undvika (SMI) 14

Upptäcka fara (INT) 10


Hjälteförmågor

Inre frid (VP: —) Som alv kan du meditera djupt under en kort vila (sid 52). Du läker då T6 extra KP och T6 extra VP och du kan återhämta dig från ett extra tillstånd. Nackdelen är att du är helt okontaktbar under meditationen och inte kan väckas.


ENSAM ÖVERLEVARE Viljepoäng: 3 

När du äventyrar på egen hand får du pressa ett slag utan att ta ett tillstånd


Tjuvhugg (VP 3) 

Du kan aktivera denna förmåga när du i närstrid angriper en fiende som befinner sig inom 2 meter från en annan rollperson. Angreppet räknas då som en smygattack, vilket innebär att angreppet inte kan duckas eller pareras, du får en fördel på slaget och antalet tärningar för skadan ökar med ett (exempelvis 2T8 i stället för T8). Förmågan kan enbart användas med ett smidigt vapen. Att aktivera förmågan räknas inte som en handling.


Ägodelar

Dolk T8

Slunga T8

Rep (hampa)

Änterhake

Fackla

Elddon

2 ransoner mat

5 silver

Vienna Sängerschnabel

Släkte: Anka

Yrke: Bard

STY 8
SMI 15
FYS 14
INT 11
PSY 7
KAR 17


Bakgrund och personlighet

Vienna är en ung anka som redan gjort sig ett namn i Dimmornas dal genom att med lyra och sång nästintill trollbinda alla hon stöter på. Hon liknar en mandarinand, och likt en sådan var hon först väldigt blyg och tordes knappt öppna näbben i sällskap av andra folkslag, men efter att hon blev vän med en grupp äventyrare som uppmuntrade henne att våga uttrycka sig själv, började hon först ackompanjera sina vänners resor med plinkande på lyran, och sedan, under en våldsam strid mot ett gäng svartalfer, sjöng hon så kraftfullt att hon överraskade samtliga, såväl vänner som fiender, och kunde ge ett dödande hugg med sin kniv på svartalfernas ledare. För detta höll hennes vänner henne i högsta ära. Dock vaknade hon en natt och var ensam i lägret. Hennes vänner hade lämnat henne, eller så hade de blivit tagna av något. Hon lyckades följa deras spår till Avgrundsgapet…

Färdigheter

Bluffa 14

Främmande språk 10

Hoppa & klättra 12

Kniv 12

Myter & Legender 10

Undvika 12

Uppträda 14

Övertala 14


KP 14

VP 7

SB: SMI +T6


Hjälteförmågor 

Tonkonst Viljepoäng: 3 

Din vackra stämma kan gjuta mod i dina vänner eller sätta skräck i dina fiender. När du aktiverar denna förmåga (en handling i strid) kan du ge alla vänner inom 10 meter en fördel på alla slag, eller en nackdel till alla fiender inom samma område – du väljer vilket. Effekten varar till din tur i nästa runda. Instrument: Du kan använda instrument till Tonkonst. Detta kan öka förmågans räckvidd eller minska kostnaden i VP.


ENMANSARMÉ 

Viljepoäng: — 

När du strider ensam drar du två initiativkort och behåller båda. Du får två turer per runda.


VRESIG Viljepoäng: 3 

Ankor tenderar att ha ett häftigt humör. Du kan aktivera denna förmåga när du ska slå ett tärningsslag, och du får då en fördel på slaget. Du blir även Arg, om du inte redan är det. Förmågan kan inte användas för slag mot INT eller INTbaserade färdigheter. FÖRMÅGA: 


Simfötter Viljepoäng: —

Som anka får du även en fördel på alla slag mot SIMMA och förflyttar dig alltid med full hastighet i eller under vatten.


Ägodelar

Lyra

Kniv T8

Oljelampa

Lampolja

Elddon

1 ranson mat

3 silver


torsdag 26 oktober 2023

Slumpa en religion!

I ett tidigare inlägg postade jag ett gäng tabeller för att slumpa fram lite olika saker i ett rollspelsscenario, som ett bidrag till WRNU:s slumpgeneratorutmaning. Nyligen fick jag idén till en till slumpgenerator, som är till för att skapa en egen religion. De olika tabellerna går att använda var för sig eller tillsammans. Den heliga skriften är inspirerad av rollspelet Svavelvinters slumptabell för profetior, och kan användas för det syftet också. Jag har försökt skriva verserna i hexameter men metern kan brista här och var eftersom jag skrev dem på mobilen i ett ganska trött tillstånd. 

fredag 13 oktober 2023

"En värld är varje människa" av Gunnar Ekelöf. Ett inlägg om rollspelsteori.

En värld är varje människa – Gunnar Ekelöf (1941)

En värld är varje människa, befolkad

av blinda varelser i dunkelt uppror

mot jaget konungen som härskar över dem.

I varje själ är tusen själar fångna,

i varje värld är tusen världar dolda

och dessa blinda, dessa undre världar

är verkliga och levande, fast ofullgångna,

så sant som jag är verklig. Och vi konungar

och furstar av de tusen möjliga inom oss

är själva undersåtar, fångna själva

i någon större varelse, vars jag och väsen

vi lika litet fattar som vår överman

sin överman. Av deras död och kärlek

har våra egna känslor fått en färgton.


Som när en väldig ångare passerar

långt ute, under horisonten, där den ligger

så aftonblank. – Och vi vet inte om den

förrän en svallvåg når till oss på stranden,

först en, så ännu en och många flera

som slår och brusar till dess allt har blivit

som förut. – Allt är ändå annorlunda.


Så grips vi skuggor av en sällsam oro

när något säger oss att folk har färdats,

att några av de möjliga befriats. 


Ovanstående dikt av Gunnar Ekelöf fick mig att tänka på rollspel. Nu är jag ju så beskaffad att jag tänker på rollspel ungefär hela tiden, så det var ingen högoddsare att tanken skulle gå dit. 

Men, först något om min syn på jaget. Tanken att en person inte består av ett enda jag utan av "blinda varelser i dunkelt uppror" slog an något hos mig, en tanke jag haft sedan jag först hörde talas om den så kallade postmoderna synen på jaget som något splittrat som hela tiden konstrueras och dekonstrueras beroende på kontexten. Innan postmodernismen och dekonstruktionismen sågs jaget visserligen som föränderligt, men man ansåg ändå att det fanns en inre, bestående kärna. I boken Stå fast: Vägra vår tids utvecklingstvång (2015) skriver den danske psykologiprofessorn Svend Brinkmann om stoicismen som motkraft mot nutidens krav på ständig personlig utveckling. Brinkmann menar att det inte tjänar något till att "se in i sig själv" eftersom man riskerar att inse att det inte finns någonting där, och därmed bli deprimerad. Hans filosofi är att jaget är något som skapas i relation till något annat, och alltså inte är permanent. 

Ekelöf, en av våra största modernistiska poeter, uttrycker i sin dikt att det finns en konung som härskar över de tusen själarna som försöker göra uppror, och att denna konung i sin tur är fångna i någon större varelse. För mig betyder detta att Ekelöf anser att det finns ett jag som styr, men att detta jag styrs av en större, okänd varelse. Är det en gud han talar om? Jag vet inte. 

Vad har detta med rollspel att göra? Jo, den tanke som slog mig var att jag, när jag skapar äventyr, spelledarpersoner och rollpersoner, på olika sätt kanaliserar dessa själar som finns i mig. Sedan agerar jag utifrån de världar jag skapat och de personer jag drömt upp, världar och personer inte sällan avlägsna från mig själv på ytan. Men en rollperson eller spelledarperson blir i slutändan, efter spelmötet, äventyret eller kampanjen, som jag initialt tänkte. Mina personer stöter på andra personer, eller hinder i vägen som antingen fysiskt, psykiskt eller känslomässigt förändrar dem. Mina rollspelsäventyr, scenarion eller helt improviserade berättelser tar vägar som jag inte kunnat anat, påverkade av något "vars jag och väsen vi lika litet fattar som vår överman sin överman". Visst, de påverkas av mötet med andra personer, men vad är det egentligen som händer hos mig när jag väljer att min rollperson agerar som den gör? 

Dessa världar vi skapar, dessa personer vi befolkar dem med, de är i mångt och mycket de blinda varelser som gör uppror inne i oss. Vi förstår dem inte, och det är kanske lönlöst att försöka navelskåda och psykologisera för mycket om dem! Vi kanske ändå bara inser att de bara är skuggor på murens vägg, men skuggor vi själva valt att projicera. Våra övermän som vaktar oss, och de som vaktar våra övermän i sin tur, projicerar kanske oss som sina skuggbilder på sina grottväggar. Alltnog! 

torsdag 12 oktober 2023

Mitt bidrag till WRNU:s slumpgeneratorutmaning 2023

Jag har ganska nyligen blivit väldigt aktiv på forumet rollspel.nu. Det började för något år sedan då jag gick med för att vara med i en utmaning för att skriva ett ettbladsscenario, och i veckan kom en ny utmaning som jag högg på direkt: skapa en slumpgenerator för rollspel. Jag gjorde en ganska ordinär, om jag får säga det själv, samling tabeller som man kan använda för att snabbt skapa SLP:er, märkliga konstverk och oväntade vändningar att kasta in när man känner att man behöver kroka fast spelarna eller röra om i grytan. Följaktligen heter min slumpgenerator Krokar och grytslevar!